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온라인쇼핑 거래 9조원 '사상 최대' /10대, '먹방' 보다 '뷰티' 1인 방송 선호

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2018.05.04 18:22 조회수 1751
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1. 온라인쇼핑 거래 9조원 '사상 최대'…미세먼지·1인가구 영향
미세먼지 영향으로 공기청정기 등 가전제품 판매가 늘고 배달음식 서비스가 인기를 끌면서 온라인쇼핑 거래액 규모가 사상 최대치인 9조원에 육박했습니다. 통계청이 3일 발표한 '2018년 3월 온라인쇼핑 동향'에 따르면 지난 3월 한달 간 온라인쇼핑 거래액은 8조9854억원으로 전년동월대비 20.1%(1조5034억원) 증가했는데요. 3월 온라인쇼핑 거래액이 크게 늘어난 데는 계절·환경적 영향과 함께 1인가구 증가로 인한 사회적 구조변화 등이 영향을 미친 것으로 분석됐습니다. 봄철 미세먼지 영향으로 공기청정기, 의류건조기 등 안티폴루션 제품 판매가 늘면서 3월 가전·전자·통신기기 판매액은 9341억원을 기록해 전년동월대비 41.6%(2745억원) 증가했고, 음식서비스(3717억원)는 배달서비스의 인기와 할인프로모션 등으로 판매가 늘면서 3월 한달 간 전년동월대비 74.5%라는 기록적인 증가율을 나타냈습니다. 모바일쇼핑 거래액도 5조4082억원으로 사상 최대치를 기록는데요다. 전체 온라인쇼핑 거래액 중 모바일쇼핑 거래액이 차지하는 비중은 60.2%를 나타냈습니다. 



2. 10대, '먹방' 보다 '뷰티' 1인 방송 선호…"유튜브 가장 많이 본다"
1인 미디어가 기존 대중매체를 능가하는 영향력을 나타내면서 1인 미디어 크리에이터를 꿈꾸는 청소년이 적지 않은 것으로 조사됐습니다. 조사에 따르면, 10대 학생 중 92.1%는 1인 방송을 시청한 경험이 있는 것으로 나타났으며, 이들이 주로 시청하는 1인 방송 콘텐츠로는 '뷰티(31.6%)', '먹방/쿡방(22.6%)', '게임(17.4%)', '토크/캠방(9.9%)', '기타(7.5%)'순이었습니다. 
남녀 성별에 따라 다소 차이가 있었는데, 남학생은 '게임(65.7%)'방송 시청이 1위였으며, '먹방(15.3%)', '토크/캠방(8.9%)'이 뒤를 이은 반면 여학생은 '뷰티(31.8%)', '먹방(22.1%)', '게임(15.3%)' 순으로 응답했고, 특히 기타의견 응답자 중 여학생의 상당수는 '아이돌/연예인(1.5%)' 콘텐츠를 시청한다고 답변했습니다. 
10대 학생들이 1인 방송을 시청하는 매체로 '유튜브(89.6%)'가 압도적인 1위에 올랐으며, 2위는 '페이스북(4.4%)', 3위는 '트위치(1.7%)'가 차지했으며, 1인 방송을 시청할 때는 하루에 '30분 이내(35.2%)'로 시청한다는 응답자 비율이 가장 높았습니다. 방송을 주로 시청하는 시간대는 취침 전인 '밤 10시 이후(44.6%)'와 '저녁 6시~9시(39.4%)'였는데요. 
응답자들은 1인 방송의 가장 긍정적인 점으로는 'TV에서 볼 수 없었던 다양한 콘텐츠(40.1%)'를 1위로 꼽았으며, '누구나 방송 제작 가능(33.1%)', '실시간 소통(19%)'을 각각 2위, 3위로 선택했습니다. 

3. 메조미디어, 2018 신입사원 공개채용 실시
메조미디어가 2018년 신입사원 공개채용을 실시합니다. 모집부문은 디지털 미디어 플래너, 미디어 기획, 글로벌 AE, 디자이너, 광고 솔루션 개발, 사업관리 등 총 6개 직무인데요. 각 직무에 대한 설명은 메조미디어 홈페이지 내 ‘직무 인터뷰’와 취업 포털 사이트 잡코리아 ‘슈퍼 기업관’의 메조미디어 페이지를 참고하면 됩니다. 채용절차는 서류전형 합격자에 한해 필기시험(CJAT/CAT), 직무면접, 임원면접 순으로 진행되며, 최종합격자는 7월 초부터 서울시 강남구 삼성동 파르나스타워에서 정식 근무를 시작하게 되며, 입사지원자는 13일 자정까지 CJ그룹 채용 홈페이지를 통해 서류 접수가 가능하며, 4년제 정규 대학교 졸업자 및 올해 8월 졸업 예정자라면 누구나 지원 가능하다고 합니다. 


4. 모비스타, 중국 모바일 게임 시장 공략 위한 '런칭 가이드북' 공개
모바일 통합 마케팅 비즈니스 플랫폼 Mobvista가 ‘중국 시장 모바일 게임 런칭 가이드북 2018’을 공개합니다. 중국은 세계에서 가장 큰 게임 시장이라고 할 수 있으며 동시에 해외 게임사가 진출하기 가장 어려운 시장 중 하나로 손꼽히기도 하는데요. 이에 모비스타는 중국 시장 특징과 중국 게이머 행동 및 성향 분석, 게임 언어 현지화 및 아트 스타일 현지화, 게임 퍼블리싱, 마케팅 채널 및 광고 형태, 게임 수익화 등 실제로 게임을 중국시장에 런칭할 때의 과정을 하나씩 짚어가며, 중국 모바일 게임 시장에 게임을 런칭하거나, 모바일 게임을 중국 서비스(글로벌 서비스) 할 때에 도움이 될 수 있는 참고 정보를 공개했습니다. 
또한, 중국 모바일 시장에서의 게임 출시를 어렵게 하는 세 가지 주요 장벽을 정부 정책 및 법규 파악의 어려움, 현지화 및 번역, 구글플레이의 부재와 분화된 안드로이드 생태계로 꼽았는데요. 이어 이를 극복해 나갈 팁으로 역량 있는 현지 퍼블리셔를 만날 것, 중국 모바일 시장의 복잡성을 과소평가하지 말 것, iOS 게임 출시와 안드로이드 게임 출시에 대한 전략을 다르게 잡을 것, 모든 사항을 고민하여 제대로 현지화 할 것, 바이두, 텐센트, 웨이보와 같은 기업들과 협력할 것, 소셜미디어를 적극 활용할 것, 게임에 대한 충성도가 높아질 경우 결제 금액 또한 높아진다는 것 등 중국 모바일 게임 시장 특징에 대해 정리했습니다. 



5. 네이버, 디지털 컨텐츠 거래소 'OGQ마켓' 오픈
네이버가 소셜 크리에이터 플랫폼 업체 'OGQ'가 함께 개발한 디지털 콘텐츠 거래소 '네이버 OGQ마켓'을 오픈했습니다. 이곳에서 800만명에 달하는 전 세계 창작자들은 스티커·이미지·음원 등 콘텐츠를 네이버 이용자들에게 팔 수 있다고 합니다. 이 콘텐츠들은 네이버 블로그·댓글 등에서 쓸 수 있고, 앞으로 사용처를 더욱 늘릴 계획이라고 합니다. 최현석 네이버 OGQ 기술개발본부 팀장은 창작자가 손쉽게 콘텐츠를 등록하고 저작권이 보호되는 시스템을 갖춰갈 것이며, 각 국가의 플랫폼과 연동을 확장해 나갈 것이라고 밝혔습니다.

  

 

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