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나스리포트 296호 Total_디지털미디어&마켓이슈,신규상품 등

나스미디어

2019.08.19 17:23 조회수 1957
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나스리포트 296호 total

 

 


MEDIA TREND - 미디어 동향 및 마켓 이슈
Issue +
사용자 보호를 위해 서비스 환경 개선하는 ICT 업계 

Media Issue
네이버, 하반기 금융 사업 본격화…콘텐츠·B2B 수익화 기대
네이버, 플랫폼 경쟁력 강화를 위한 모바일 신규 서비스 확대
카카오 2분기 매출 7,330억 원…실적 개선 주역은 카카오톡 관련 사업
알파벳 2019년 2분기 매출 19% 증가…구글 광고가 견인
유튜브, 크리에이터의 수익 증대를 위한 새로운 기능 도입 활발


Market Issue
카카오페이 만족도 1위…송금·투자 이어 ‘보험’까지 확장
국토부 택시제도 개편안 발표…하반기 모빌리티 업계 경쟁 심화
모바일 앱 기반 정기결제 구독 서비스 출시 확대 


*이달의단신소식*
카카오
카카오, 카카오뱅크 최대 주주 등극···ICT 기업의 은행 소유는 처음
     : 금융위 승인을 계기로 한국투자금융지주가 보유한 카카오뱅크 4,106만주 인수해 지분율 34%의 1대 주주가 됨. 이후 정식 자회사로 편입할 계획
카카오, 중소사업자 대상 개발 비용 없이 챗봇 구축할 수 있도록 지원하는 사업 모델 제공
     : 카카오 톡비즈 챗봇을 이용하면 개발 비용이나 시간 부담 없이 메뉴, 가격, 상품명 등 필수적인 정보만 입력하면 전용 챗봇 만들 수 있음
페이스북 / 인스타그램
페이스북, 모바일 뉴스피드 스펙 업데이트
     : 더보기' 전 노출되는 텍스트 범위 3줄 변경, 광고 소재 비율 4:5 변경, 8월 20일부터 페이지 내 오가닉 게시물 자동 업데이트 및 광고계정 적용 시작
구매 후 고객 경험에 대한 품질 관리 정책 강화
     : 구매 후 부정적인 고객 경험(예, 품질, 배송, cs 등) 현황 파악과 이에 대한 패널티 부여 예정 (e커머스 광고주 대상이며, 추후 적용 대상 확대 가능)
크리에이터
네이버TV 후원 조건 대폭 완화...창작자 보상 강화
     : 기존 3,000명 이상 구독자를 확보해야 후원 기능을 이용할 수 있었으나, 네이버TV 후원 조건을 구독자 500명으로 하향 조정
틱톡, 국내 대표 MCN 기업 '다이아TV, 샌드박스 등'과 MOU 체결
     : 이번 MOU를 통해 패션과 뷰티, 푸드, 여행 등 여러 분야의 크리에이터들을 틱톡커로 육성해 플랫폼 내 콘텐츠 다양성을 확보할 계획
자동차
롯데e커머스 사업본부, 월회비 2,900원 내는 유료회원제 ‘롯데오너스(LOTTE ONers)’ 런칭
     : 롯데쇼핑 7개 계열사(백화점·마트·슈퍼·롭스·홈쇼핑·하이마트·닷컴)에서 포인트 적립, 특가행사, 무료 배송 쿠폰 14장 등 동일 혜택 제공
11번가, 쇼핑 시 필요한 정보 담은 콘텐츠 제공하는 ‘11번가 콘텐츠’ 서비스 시작
     : 구매 꿀팁이나 유의사항, 용어 설명, 가격 비교 등 쇼핑의 전 과정에서 필요한 모든 콘텐츠 소개


MEDIA - 신규 매체 & 신규 광고 상품 
런데이 / 핏데이
2030 여성 이용자 비중이 높아 관련 타겟 대상으로 스포츠, 헬스기기 브랜드 등 광고 집행이 가능   
브랜딩 효과 극대화를 위한 메인 팝업 및 하단 띠배너, 음성 광고 결합된 패키지 진행 가능  
특징   :   1) 주 이용 연령층이 20~30대
              2) 사용자간 커뮤니티 요소 보유
              3) 트레이닝 음성안내 제공 
              4) 이벤트 제휴 시, 게시판 내 이벤트 내용 및 상품 노출 지원 
형태   :   모바일 앱 (Android | IOS)
이용현황   :   월 방문자 20만 / 음성광고 노출 30~40만 건 (런데이)
                     월 방문자 15만 / 음성광고 노출 25~30만 건 (핏데이)
주 이용 성별   :  남성 30%, 여성 70% (런데이) / 남성 25%, 여성 75% (핏데이)
판매방식 및 단가  :   CPT   /   패키지 판매 (메인팝업+하단 띠배너+음성광고)  
                                             - 1개월 1,000만원 / 3개월 2,000만원

데이트팝
국내 주요 지역 내 데이트 장소 추천 모바일 서비스로, 전체 사용자 중 20대 이용자 비율이 85% 차지 
페이스북, 네이버 포스트 등 자체 SNS 채널을 운영 중이며, 각 채널에 최적화된 맞춤형 포스트 광고 집행 가능
특징   :   1) 홈 메인 내 자연스러운 추천 컨텐츠 형식의 배너 노출 가능
              2) 지역별 서비스 영역 내 상단 배너노출로 높은 주목도 효과
              3) 유저의 관심 지역 내 업체 노출로 간접적인 지역 타겟팅 효과
상품유형   :   배너, 입점, SNS채널 광고
매체력   :  누적 다운로드 310만 , 일 방문자 7만 명
판매 방식  :   CPT , 고정 단가(조건 별 가격 상이)


CASE STUDY - Z세대 공략 광고 성공 사례 
ISSUE CHECK
미래 소비 시장의 주역으로 부상한 ‘Z세대’ 특징
Z세대 취향을 반영한 접점 매체 – 틱톡, 트위터, 트위치
 
CASE STUDY
A. 정관장 – 10대 타깃의 영상 광고 조회수 확보 및 액샨 유도 캠페인
• Period : 19.04.26 ~ 19.05.31 
• Target : 1318MF 
• Media : 유튜브, SMR, 페이스북, 트위터, 네이버, 김급식 등
인기 웹드라마 <에이틴> 배우들을 모델로 기용해 10대 타깃의 흥미 유발
10대 접점 매체(트위터·웹툰·급식 정보) 집행으로 버즈량 및 이벤트 참여 극대화
Media Strategy
- 동영상(유튜브·페이스북·SMR) 매체는 ‘성인 or 기 시청자’ 제외 타깃팅 적용해 비용 효율성 제고
- 트위터, 네이버웹툰, 중·고등 급식 정보앱 등 10대 특화 매체 집행을 통해 코어 타깃 도달률 확보
Results
- 정교한 타깃팅을 적용한 동영상(유튜브·페이스북·SMR) 광고 집행을 통해 우수한 조회수 확보
- 트위터 ‘프로모션트렌드’ 상품 집행을 통해 ‘아이패스‘  키워드 버즈량 증대 

B. GS25 – 신규 서비스 '반값택배' 인지도 증대 캠페인 
• Period : 19.05.06 ~ 19.05.31 
Target : 1318MF   
Media : 틱톡 
10대 이용 비중이 높은 틱톡(TikTok) ‘추천 피드’에 전체화면 영상 광고 집행 
재미있는 음원·안무 및 필터 효과 등을 통해 ‘GS 반값택배’ 인지도 확대
Media Strategy
- 텍스트·이미지 대비 동영상에 익숙한 Z세대 타깃 접점 매체인 ‘틱톡‘ 활용
- 메인 피드 내에서 자동 재생되는 상품을 활용해 광고 몰입도 극대화 
Results
- 음원/영상 내 반복적인 브랜드·서비스 명 노출과 재미있는 안무 영상으로 타깃의 흥미 유발 
- 높은 코어 타깃 도달률 및 영상 내 다양한 CTA 버튼 노출을 통한 우수한 클릭수 확보


GLOBAL TREND - 글로벌 게임 이용 및 게임 영상 시청 현황 
글로벌 게임 이용 시간 현황
글로벌 주간 평균 게임 이용 시간은 약 7시간 7분 이며, 독일의 주간 평균 게임 이용 시간은 약 8시간으로 게임 이용 시간이 가장 많은 국가로 조사됨
주간 평균 게임 이용 시간은 4시간 이상-7시간 미만이 17.3%로 가장 높으며, 20시간 이상 게임을 이용하는 헤비 유저의 비중은 9.2%로 나타남
성/연령별 게임 이용 시간 현황
남성의 주간 평균 게임 이용 시간은 7시간 53분으로 여성(6시간 17분) 대비 1시간 36분 가량 많은 것으로 나타남 
전 연령의 주간 평균 게임 이용 시간은 ’18년 대비 증가세를 보였으며, 26-35세의 게임 이용 시간이 가장 높은 폭으로 증가한 것으로 조사됨
글로벌 게임 이용 디바이스 현황
게임 이용 시 가장 많이 이용하는 디바이스는 모바일(2.01) > PC(1.59) > 게임콘솔(1.25) > 태블릿(1.04) 순
아시아권 국가는 모바일을 통한 게임 이용에 가장 적극적이며, 유럽권 국가의 경우 게임 콘솔을 통한 게임 이용이 상대적으로 높게 나타남
성/연령별 게임 이용 디바이스 유형
여성은 남성 대비 상대적으로 모바일(2.11)과 태블릿(1.45)을 통해 게임을 이용하는 비중이 높게 나타남 
60세 이상 연령층은 모바일보다 PC를 통한 게임 이용이 많았으며, 게임 이용 시간이 가장 많은 26-35세 연령층은 다양한 디바이스를 활용해 게임을 이용하고 있음
글로벌 게임 장르 별 이용 현황
비교적 난이도가 낮고 접근이 용이한 캐주얼 싱글 플레이 게임의 이용 비중이 타 게임 장르 대비 압도적으로 높게 나타남
인도와 한국은 타 국가 대비 다양한 게임 장르를 비교적 고르게 이용하는 양상을 나타냄  
성/연령별 게임 이용 장르 현황
여성은 상대적으로 캐주얼 싱글 플레이 게임 이용 비중이 압도적으로 높으며, 남성은 비교적 다양한 장르의 게임을 고르게 이용하는 것으로 나타남
18-25세 연령층은 최근 각광 받고 있는 게임 장르인 *배틀로얄 게임 이용이 타 연령 대비 상대적으로 높게 나타남
글로벌 게임 영상 시청 현황(cf.스포츠)
온라인을 통해 다른 사람의 게임 플레이 영상을 시청하는 시간은 약 2시간 26분 정도로 정통 스포츠를 온라인으로 시청(2시간 22분)하는 시간 보다 높게 조사됨  
한국, 싱가폴, 일본의 경우 온라인을 통해 다른 사람의 게임 플레이 영상을 시청하는 시간이 정통 스포츠를 TV로 보는 시간 보다 높게 나타남
성/연령별 게임 영상 시청 현황(cf.스포츠)
남성은 게임, 스포츠 영상 시청에 적극적이며, 정통 스포츠 영상을 TV 또는 온라인으로 보는 시간이 게임 영상 시청 대비 아직은 높게 나타남
18-25세 연령층은 온라인을 통한 게임 영상 시청 시간이 약 4시간 가량으로 정통 스포츠 콘텐츠 시청 시간 보다 큰 폭으로 높게 조사됨
비교적 나이가 어린 연령층을 중심으로 게임 영상 시청이 늘고 있어 게임 영상 시장은 앞으로도 지속적인 성장세가 예상됨

 

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