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[오늘아침] 트위터, 바로구매 기능 제거 & 방송광고를 대체할 소셜동영상에 대한 7가지 예측

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2017.01.20 18:10 조회수 779
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오늘 아침 

#트위터 '바로구매 기능'  #소셜동영상  #설연휴'단거리 여행' 증가  #모바일 앱시장

  #2017 스마트 앱 트렌드 컨퍼런스   #구글 '패브릭' 인수


1. #트위터, 바로구매 기능 제거

트위터가 서비스에서 ‘구매(Buy)’ 버튼을 없애면서 더 이상 이커머스 시장에 집중하지 않겠다고 밝혔습니다. 트위터는 이와 관련해 이커머스 플랫폼 ‘쇼피파이(Shopify)’ 사용자들에게 이커머스에 주력했던 팀의 역할 번경에 따라 트위터 판매 채널 운영을 중단한다는 이메일 알림을 보냈다고 합니다. 사실 지난 5월 트위터는 구매 버튼 기능과 관련된 업무를 해왔던 커머스 팀을 해체하기도 했는데요. 트위터의 구매 버튼은 딕 코스톨로 전 최고경영자가 만들었던 기능으로, 구매 버튼 기능을 앞세워 트위터 팔로워 개념을 유료고객으로 전환하려는 의도였습니다. 하지만 잭 도시 CEO가 돌아온 이후, 트위터는 핵심 역량에 집중한다며 구매 버튼에 대한 영역을 손대지 않았는데요. 다른 서비스들은 이커머스와의 연결고리를 강화하고 있는 반면 트위터는 반대의 길을 걷고 있네요.

 

 

 

 

2. 방송광고를 대체할 #소셜동영상에 대한 7가지 예측 

글로벌 마케팅 조사기관 WARC은 세계 소셜미디어 동영상 광고시장이 향후 5년 연평균 28%씩 성장할 것으로 예측했는데요. WARC 보고서에서 발표한 소셜미디어 동영상 시장에 대한 예측 7가지를 확인해보세요.

 

1)소셜미디어 동영상 2017년에도 급격한 증가 예상 

실제 마케터들은 소셜 동영상 광고 비용을 지속적으로 늘리고 있으며, 향후 5년간 연평균 28%씩 증가할 것으로 예상됩니다.  

2)라이브 동영상, 독접 콘텐츠나 인터랙티브 콘텐츠를 위한 최고의 기회 

라이브 동영상이 부상하면서 다양한 브랜드들이 실험적으로 이용하고 있는데요. 아직 초기임에도 불구하고 일반 동영상에 비해 공유나 댓글을 다는 비율이 더 높은 것으로 나타났습니다. 특히, 라이브 동영상은 독접적인 영상이거나, 뉴스 가치가 있을 경우, 혹은 시청자들과 인터랙션이 필요한 경우에 적합한 것으로 보입니다.

3)현재 소셜미디어 ‘방송’ 모델을 주도하는 것은 페이스북

다양한 미디어 중에서 브랜드에 맞는 특정 오디언스에게 접근하려면 어떤 플랫폼을 이용해야하는지 결정해야 하는데요. 오디언스 도댤률과 인구를 고려하면 페이스북이 선두를 달리고 있지만, 스냅챗과 트위터의 경우는 특정 캠페인에 맞게 타겟팅을 하거나 형식을 지정하는데 유리하다고 합니다.

4)참여여부 측정에 유용한 지표는 공유 비율 

공유는 여전히 사람들의 참여율을 계산하는 데 유용한 지표로 사용되고 있으며, 소셜 동영상이 증가함에 따라 마케터들은 콘텐츠를 공유할 수 있는 근본적인 동기부여에 초점을 맞춰야 합니다. 

5)동영상, 양보다는 질로 승부 

일부 브랜드의 실험 결과에 따르면, 고품질(고단가)의 동영상을 제작하는 것이 여러 편의 일반적인 동영상을 제작하는 것보다 낫다고 합니다.

6)‘스킵’에 대처하라 

밀워드 브라운 보고서에 의하면 오디언스는 스킵하거나 클릭해서 플레이 하는 등, 직접 개입하고 제어할 수 있는 콘텐츠를 선호한다고 하는데요. 브랜디드 동영상은 광고 동영상뿐 아니라 사용안내, 리뷰 동영상 등을 통해 다각화를 모색해야 할 것 같습니다. 

7)모바일에서는 30초가 3초 

3-5초 안에 이용자의 관심을 끌어야 합니다. 특히, 소리를 끄고 보는 경우가 많다는 점을 염두에 두고, 콘텐츠 제작 시 소리 없이도 이해할 수 있게 만들거나 자막을 넣는 작업이 필요합니다. 

8)인플루언서, 동영상 제작의 핵심 

많은 브랜드들이 인플루언서를 이용해 이용자들에게 신뢰감을 주는데요. 전통매체를 이용한 커뮤니케이션 효과를 높이고 새로운 방식으로 브랜드를 홍보하는 데는 인플루언서가 가장 효과적이라고 합니다. 

 

3. 올 설 연휴는 #단거리 여행지가 인기

티몬이 설 연휴 기간의 항공권과 호텔 예약 건수를 분석한 결과, 일본 등 단거리 여행지가 인기를 끌고 호텔 예약은 평시 대비 46% 상승했다고 합니다. 이번 설 연휴는 4일밖에 안되는 만큼 가까운 일본 여행에 집중되어 있으며, 국제선 기준 1위가 오사카, 2위가 도쿄, 3위가 후쿠오카가 차지했습니다. 해외 호텔 예약 건수의 경우 83% 상승하였으며, 국내 호텔도 24% 상승한 것을 보면 4일간의 연휴를 고향집 방문보다는 국내외 여행의 기회로 삼는 고객이 많아진 것으로 보입니다. 

 

4. 2016년 전세계 #모바일 앱 사용시간 1억 년 넘어

앱 애니가 발표한 ‘2016년 레트로스펙티브 보고서’에 따르면, 한국은 전세계 앱 시장 국가별 순위에서 구글 플레이 매출 기준 3위, 다운로드 기준 8위, IOS 매출 기준 8위를 기록했습니다. 특히, 2016년은 모바일 앱 시장의 총 사용시간과 다운로드, 수익이 모두 기록적으로 증가한 해로, 총 사용시간은 1억 년에 달한다고 합니다. 2016년 앱 경제 측면에서 앱애니가 분석한 주요 특징은 '동영상 스트리밍 앱의 지속적인 수익 성장세, 모바일 리테일 앱의 폭발적 성장, 소셜 앱을 통한 동영상 마케팅, 소매금융의 모바일화' 등을 들 수 있는데요. 다운로드 부분에서는 ‘스노우’가 1위에 올랐으며, 매출앱 순위 1위는 카카오톡이 올랐습니다. 또한, 데이팅 앱의 인기가 지속되며 아만다, 정오의 데이트, 당연시가 각각 4위, 8위, 10위에 올랐으며, 푹, 레진코믹스, 라인플레이, 멜론, 벅스도 상위권을 차지했습니다. 

사실 게임 앱이 수익의 대부분을 차지하는데요. 전세게 모바일 시장에서 게임이 벌어들인 수익의 비중은 IOS 앱 스토어와 구글 플레이 각각 75%, 90%라고 합니다. 

 

5. #2017 스마트앱 트렌드 컨퍼런스 개최

한국인터넷전문가협회에서 2월 15일부터 ‘2017 모바일 트렌드 분석 및 전략’이라는 주제로 ‘2017 스마트앱 트렌드 컨퍼런스’를 개최한다고 합니다. 올해 모바일 산업은 인공지능, 가상현실, 사물인터넷 등을 중심으로 한 4차산업 혁명이 본격화 될 것이라고 예측되고 있는데요. 특히, 가상현실과 증강현실이 합쳐진 혼합현실(MR)의 대중화, 핀테가 융합된 빅데이터와 사물인터넷 모바일 환경 등 새로운 형태의 기술전략들이 쏟아져 나올 것으로 예상됩니다. 

 

 


 

6. 구글, 모바일 앱 개발 플랫폼 #‘패브릭’ 인수 

구글이 트위터의 모바일 앱 개발 플랫폼 ‘패브릭(Fabric)’을 인수해 개발자 툴 유료 사용자들을 확대한다고 합니다. ‘패브릭’은 모듈형 SDK로 개발자들이 그들이 만든 앱을 개선하기 위해 여러 서로 다른 툴들을 활용할 수 있게 돕는 플랫폼인데요. 현재 58만여명 개발자들이 패브릭을 활용 중이며, 수많은 앱들이 25억개 모바일 기기에서 사용되고 있습니다. 트위터는 재무구조를 개선하기 위해 광고 및 데이터 비즈니스는 건드리지 않고 패브릭과 같은 비핵심 부서를 매각했다고 하는데요. 

 


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