디지털 환경에서의 마케팅 용어집
최종 업데이트 2022.05.05
이번 아티클은 디지털 환경에서 마케팅 업무를 수행할 때 알아두어야 할 기본 용어들을 1~3줄 내외로 설명하고 있습니다. 용어들은 지속적으로 업데이트를 해 나갈 예정이며, 제 브런치를 둘러보시거나 업무를 진행하실 때 도움이 되었으면 합니다.
지표 관련 용어
1. KPI(Key Performacne Indicator): 핵심 성과 지표. 마케팅 및 광고를 집행하면서 최종적으로 달성해야 하는 하나의 지표를 뜻함. CPA, ROAS, 회원가입 건수, 구매 건수 등 다양하게 산정
2. Reach: 도달, 광고가 노출된 총 사람수. 광고가 1,000명에게 1,500회 노출되었다면 도달은 1,000
3. Impression: 노출, 광고가 노출된 총 횟수, 광고가 1,000명에게 1,500회 노출되었다면 노출은 1,500
4. Frequency: 빈도, 1인 당 평균 광고 노출 수, 광고가 1,000명에게 1,500회 노출되었다면 빈도는 1.5
5. Click: 클릭, 노출된 광고를 클릭한 총 횟수
6. Spending: 광고비, Ad Spending, 광고 매체에 사용된 총 광고비
7. Conversion: 전환, 구매, 회원가입, 랜딩페이지 조회, 페이지 뷰 5회 이상 등 유저로 하여금 최종적으로 달성시키려고 유도하는 웹/앱 내 행동 목표. 전환 최적화의 기준
8. Sales: 매출, 웹/앱 내에서 유저가 구매한 총 매출액
9. CPM(Cost Per Mille): 1,000회 노출당 비용. 광고비/노출수 x 1,000
10. CTR(Click Through Rate): 노출 대비 클릭의 비율. 클릭수/노출수 x 100
11. CVR(Conversion Rate): 클릭 대비 전환의 비율, 전환수/클릭수 x 100
12. CR(Conversion Rate): CVR과 동일하나, 때에 따라 CR이라고 표기하는 경우가 존재
13. ROAS(Return On Ad Spend): 투입 광고비 대비 달성 매출액, 매출액/광고비 x 100
14. ROI(Return On Investment): 투입 비용 대비 달성 매출액, 여기서 투입비용은 광고비를 포함한 모든 변동비와 고정비를 일컫는 것이 일반적. 매출액/투입액 x 100
15. 공헌이익: 제품가격 - 변동비. 여기서 변동비는 마케팅 비용이 일반적
16. 한계이익: 한계수익 - 비용, 한 개 추가 판매당 이익의 증분
17. 마진율: 하나의 제품을 판매하였을 때 발생하는 이익율, (제품가격 - 변동비 - 고정비) / 제품가격
18. CPC(Cost Per Click): 클릭당 비용, 광고비/클릭수
19. CPI(Cost Per Install): 앱설치당 비용, 광고비/앱설치수
20. CPA(Cost Per Action): 전환당 비용, 하나의 목표 전환을 일으키는데 들어간 비용을 말하며, 전환은 앱설치, 회원가입, 장바구니 담기, 혹은 앱 내의 특정한 액션을 정의할 수 도 있음. 광고비/전환수
21. CAC(Customer Acquisition Cost): 한 명의 유료 결제자를 획득하는데 필요한 비용. 여기서 비용은 일반적으로 광고비를 일컫는다. 비용/획득유저 수
22. LTV(Life Time Value): 한 명의 유저가 서비스에서 완전히 이탈하기 전까지 서비스 내에서 발생시키는 가치의 총 크기. LTV를 산정하는 공식은 다양하며, CAC와 비교하여 CAC < LTV인 경우 서비스는 성장하고 있다고 판단한다.
23. CPV(Cost Per View): 뷰 당 비용, 동영상 광고에서 사용하는 지표로, 일반적으로 15초 이상 영상 시정 혹은 영상 전체를 시청하였을 때 1 view가 카운팅 됨. 광고비/뷰 수
24. CPVC(Cost Per View or Click): 뷰 or 클릭당 비용, 동영상 광고에서 사용하는 지표로, 동영상 광고를 통해 일어난 뷰와 클릭을 일으키는데 들어간 비용, 광고비/(뷰 수 + 클릭 수)
25. CPS(Cost Per Sales): 구매 당 과금. 구매 1건이 일어날 때마다 정해진 금액을 과금함. 예를 들어 CPS를 10,000원으로 미리 정해 놓는다면, 구매까지 들어간 비용이 15,000원이더라도 10,000원만 과금
26. CPP(Cost Per Peirod): 기간 당 과금. 일정 기간을 정하고 해당 기간 동안 고정된 금액으로 광고를 노출하는 형태. CPT(Cost Per Time), CPD(Cost Per Day) 등 다양한 형태로 표현됨
27. AOV(Average Order Value): 1회 구매당 평균 구매단가, 객단가와 동일한 의미로 사용됨. 총 구매액 / 총 구매수
28. eCPM, eCPC 등 기타 e지표: 기대(expectated) CPM, 기대 CPC 등 미디어믹스 산정 시 향후 광고 집행 시점에서 기대되는 각 지표를 의미. 따라서 실제 그대로 발생할 것이라고 완전히 기대할 수 없음. 시뮬레이션 지표.
29. Acquisition(획득): 그로스해킹 퍼널에서 유저를 유입시키는 것을 의미. 얼마나 많은 유저를 유입시켰나를 보는 지표
30. Activation(활성화): 그로스해킹 퍼널에서 활성 유저를 얼마나 많이 만들었냐를 의미. 활성 유저의 정의는 서비스마다 다름
31. Retention(유지): 그로스해킹 퍼널에서 활성 유저를 얼마나 많이 유지시키느냐를 의미. 리텐션 지표에 따라 서비스의 생명력이 결정됨
32. Revenue(매출): 그로스해킹 퍼널에서 얼마나 많은 판매를 일으켰냐를 의미
33. Referral(추천): 그로스해킹 퍼널에서 얼마나 많은 추천이 발생했냐를 의미. 추천이 많이 발생해야 서비스가 성장 루프에 들어설 수 있다고 말함
34. PV(Page View): 서비스 내에서 유저들이 몇 개의 페이지를 보았는지 나타내는 지표. 총 PV를 보는것 보다 인당 평균 PV를 보는 것이 일반적. 총 페이지뷰 수 / 유입자 수
35. UV(Unique View): PV보다 더 엄격한 페이지 뷰 지표로 한 페이지를 여러번 보더라도 1 UV로 측정.
36. DAU(Daily Action User): 일별 활성 사용자 수, 기간내 총 활성 사용자 수 / 기간내 일 수
37. WAU(Weekly Action User): 주별 활성 사용자 수, 기간 내 총 활성 사용자 수 / 기간 내 주 수
38. MAU(Monthly Action User): 월간 활성 사용자 수, 기간 내 총 활성 사용자 수 / 기간 내 개월 수
39. HAU(Hourly Action User): 시간당 활성 사용자 수, 기간 내 총 활성 사용자 수 / 기간 내 월 수
40. 활성 사용자: 앱 설치 후 앱에 로그인 하거나 앱을 실행한 후 특정 행동까지 이어진 유저. 여기서 로그인이 필요없을 때도 있고, 특정 행동은 앱 별로 정의하기에 다름. 광고 매체에서는 일반적으로 앱 설치 후 앱을 오픈 하는 것 까지를 활성 사용자의 기준으로 함.
41. 코호트 분석(Cohort Analysis): 코호트 분석, 코호트는 특정 특징을 공유하는 세그먼트를 의미. 특정 기간 내의 특정 사용자 군의 리텐션율을 한눈에 파악할 수 있음
42. ICE 프레임워크: Impact(실험의 영향력), Confidence(실험에 대한 성공 확신), Ease(얼마나 쉽게 실행할 수 있는지)를 각각의 특성으로 하는 실험 가설 비교 프레임워크. ICE지표를 합산하여 가장 점수가 높은 가설을 먼저 실험한다. 일반적으로 점수가 같을 경우 Ease 점수가 높은 순서로 실행한다.
43. 북극성 지표: 달성 해야 하는 단 하나의 지표. 이미 설정되어 있는 단일 지표를 북극성 지표로 활용할 수 있고, 수식을 만들어서 새로운 북극성 지표를 만들 수도 있다. 그로스해킹에서 최종적인 목표로 설정하는 지표.
44. 이탈율(Bounce Rate): 서비스의 특정 페이지에 랜딩한 후 아무런 상호작용(이벤트) 없이 서비스 밖으로 나가는 사람들의 비율. 페이드 광고를 많이 집행할 수록 이탈율은 높아지는 경향이 있음. 이탈율 자체의 크기보다, 지속적으로 이탈율을 낮추는 것이 더 중요.
45. 세션(Session): 웹로그 분석에서 분석의 가장 기본 단위. 한 사람이 서비스에 랜딩하여 행동을 지속하는 시간의 단위로, 아무 행동을 하지 않고 30분을 보내거나, 서비스 밖으로 이탈할 경우 세션은 종료됨.
46. 히트(HIT): 방문자가 웹사이트에서 수행하는 모든 개별 상호작용. 웹페이지 유입, 특정 버튼 클릭 등이 모두 포함된다. 따라서 세션이 1이어도 히트는 수십, 수백, 수천이 될 수 있다.
47. 평균 세션시간: 웹/앱 내에 유입된 모든 사람들이 평균적으로 세션을 유지하는 시간. 총 세션 시간 / 총 유저 수
48. Dimension(차원): 숫자를 나누는 기준, 카테고리. 즉 성별, 나이, 디바이스 종류 같은 특징들
49. Metric(측정값): 차원을 기준으로 그 차원에 속하는 사람, 행동 수 등. 즉 남자 10명, 여자 10명, 10대 20명, 20대 30명 등으로 표현할 때 "명"에 해당하는 값
50. 유저(User): 웹로그 분석에서 세션을 일으키는 사람을 유저로 지칭. 세션이 여러개여서 유저는 1로 트래킹될 수 있음.
51. 이벤트(Event): 서비스 내에서 한 유저가 일으키는 상호작용의 단위. 특정 버튼의 클릭, 스크롤바의 올림 내림 등 다양한 상호작용을 이벤트로 설정하여 트래킹할 수 있음.
52. ARPU(Average Revenue Per User): 고객 한명의 평균 수익, 총매출/총고객수
53. ARPPU(Average Revenue Per Paying User): 유료 고객 한명의 평균 수익, 총매출/총 유료 서비스 구매고객
54. PU(Paying User): 서비스 내에서 결제를 일으킨 유저
55. CRC(Customer Retention Cost): 유저 유지 비용. 리텐션 비용으로 보아도 무방.
56. 오픈율: 일반적으로 이메일 마케팅에서 보낸 이메일을 얼마나 많이 오픈하였는지 볼 때 사용하는 지표.
디지털 마케팅 일반 용어
1. 전환 최적화: 매체에서 전환으로 설정한 특정 이벤트 기준으로 전환을 가장 많이 발생시킬 수 있는 방식으로 매체와 광고 소재를 조정해 가는 것. 퍼포먼스 마케팅의 핵심
2. 최적화 기준: 전환 최적화에서 최적화 대상이 되는 이벤트를 말함. 이벤트는 특정 버튼 클릭, 상세페이지의 일정 영역 조회, 스크롤 뎁스 등 서비스 내의 영역이 될 수 있다.
3. 트래킹: 서비스 내에서 발생하는 특정 이벤트들이 발생하는 것을 누락없이 수집하여 매체 혹은 웹로그, MMP 솔루션으로 데이터를 전송하는 것. 매체는 이러한 트래킹을 바탕으로 전환 최적화를 진행하며, 웹로그 및 MMP 솔루션 또한 트래킹을 바탕으로 정보를 축적함
4. 스크립트: 각 매체, 솔루션 사에서 이벤트를 트래킹하기 위해 제공하는 자바스크립트 형식의 함수. 조회 및 전환을 추적할 수 있도록 제공되는 공식적인 형식이 있으며, 개발자 문서를 함께 확인하여 서비스 내의 각 위치에 삽입하는 것이 필요. 개발자의 도움을 얻거나 GTM을 통해 삽입 진행
5. 픽셀(Pixel): 메타 플랫폼에서 스크립트를 표현하는 용어. 디지털 마케팅에서 눈에 보이지 않는 1x1 pixel을 브라우저에 띄우고 행동 정보를 수집하는 스크립트를 픽셀이라 지칭하였는데, 이것이 전해져 메타 플랫폼의 스크립트를 지칭하는 용어가 되었음.
6. Google Tag Manager(GTM): 구글 태그 매니저. 여기서 태그는 자바스크립트를 의미. 매체와 솔루션의 스크립트를 보다 쉽게 설치하고, 숙련자로 하여금 자바스크립트를 활용하여 다양한 액션을 외부에서 서비스에 삽입하면서도 서버에 큰 영향을 주지 않는 Javascript Injection 솔루션.
7. 머신러닝: 매체에서 전환 최적화를 진행할 때 사용하는 알고리즘. 매체마다 머신러닝의 알고리즘을 서로 다르며, 외부에 정확한 알고리즘을 공개하지 않는다. 일반적으로 머신러닝을 잘 시킬 수 있는 방법이 있다고 알려져 있으며, 시기에 따라 그 방법은 달라지므로 지속적인 연구와 학습이 필요하다.
8. 캠페인: 매체에서 집행하고자 하는 광고를 묶는 가장 큰 기준이자 카테고리. 캠페인 목표에 따라 구분하는 것이 일반적. 도달, 노출, 조회, 클릭, 전환 등 다양한 캠페인 목표가 존재. 매체마다 캠페인의 속성과 수가 다름
9. 그룹: 캠페인 목표에 따라 설정된 캠페인 내에서 타겟팅 및 최적화 기준에 따라 구분하는 기준. 매체마다 그룹의 속성과 수가 다름
10. 소재: 이미지, 동영상, T&D, 기타 클릭을 유도하는 여러 요소의 조합으로 이루어진 퍼포먼스 마케팅의 핵심 단위. 퍼포먼스 마케팅은 성과를 유도하는 소재를 찾는 것이 매우 중요.
11. T&D(Title & Description): 제목과 설명으로 구성된 카피의 세트. 일반적으로 검색광고에서 T&D라는 표현을 많이 쓰며, DA 광고에서도 사용할 수 있으나 DA 광고에서는 카피라는 용어가 더 적합.
12. 캡션: 메타 광고에서 소재의 한 요소. 광고 소재나 CTA 버튼외 광고 상단에 기입하는 카피를 말함.
13. utm parameter: 구글 애널리틱스에서 각 광고 혹은 외부에서 유입되는 url에 추가 기입하는 get parameter의 일종. utm_source, utm_medium, utm_campaign, utm_term, utm_keyword가 있다. 각 요소는 통일성 있게 관리될 때 제대로 된 성과 분석이 가능하다.
14. get parameter: 네트워크 통신에서 정보를 송신하는 방법 중 하나. url의 일부에 ?와 &를 구분자로 하여 원하는 정보를 보낼 수 있으며, utm parameter는 get parameter를 활용한 것. utm parameter 외에도 각 매체 및 MMP 솔루션에서 활용하는 방법들이 있다. 네트워크 통신의 방법은 get, post 방법이 대표적이다.
15. A/B 테스트: 경쟁력 있는 두 가설 중 어떤 가설이 더 결과에 영향을 크게 미치는지 실험하는 방법
16. A/B/n 테스트: 경쟁력 있는 세 가지 이상의 가설 중 어떨 가설이 결과에 영향을 크게 미치는지 실험하는 방법
17. 미디어믹스: 다양한 매체를 함께 활용하여 성과를 극대화할 수 있도록 전략을 구상하는 방법을 말함. 퍼포먼스 마케팅에서는 이것을 수치화 하여 한장의 엑셀 장표로 표현하며 다양한 광고지표를 포함한다.
18. 세그먼트(Segment): 공통의 정량적, 정성적 속성을 공유하는 오디언스의 집합
19. 오디언스(Audience): 광고 모수. 광고가 노출되는 집단. 매체마다 확보하고 있는 오디언스의 종류와 크기는 각각 다르다.
20. 타겟팅(Targeting): 세그먼트 중 하나 혹은 목적에 맞는 여러 세그먼트를 선택하여 집중 공략을 하는 것.
21. 페르소나(Persona): 공략할 세그먼트를 대표하는 집단을 대표하는 가상의 인물. 페르소나는 구체적일수록 어떻게 공략해야 할지 깊게 탐구할 수 있으므로 지속적인 페르소나의 업데이트가 필요.
22. 포지셔닝(Positioning): 공략할 세그먼트에게 제품과 서비스를 정확하게 인식시키는 과정과 방법. 마케팅 메시지와 효과적인 매체운영이 조합될 경우 퍼포먼스 마케팅을 통해서도 소비자에게 강력한 포지셔닝이 가능.
23. CDJ(Customer Decision Journey): 고객 구매 여정. 고객이 니즈가 생기가 정보를 탐색하여 구매를 하는 전 과정을 의미. 퍼포먼스 마케팅에서는 CDJ를 매체 관점에서 이해한다.
24. 최초 상기도(Top Of Mind): 특정 제품군 혹은 서비스를 언급했을 때 특정 브랜드를 가장 먼저 떠올리는 정도를 의미. 최초 상기도가 높을 수록 강력한 인지를 획득한 것.
25. 광고 상기도: 광고를 보았을 때 이 광고가 어떤 제품과 서비스의 광고인지 떠올리는 정도를 의미. 디지털 인지 캠페인에서 가장 많이 측정하고자 하는 지표.
26. 온드미디어(Owned Media): 기업이 직접 소유하고 있는 미디어. 홈페이지, 블로그, 인스타그램 페이지, 페이스북 페이지 등. 때에 따라 광고주가 인스타그램 퍼포먼스 마케팅을 하고 있다고 이야기 하는 경우에 사실은 온드미디어 페이지 콘텐츠 운영인 경우가 다수.
27. 언드미디어(Earned Media): 기업이 돈을 지불하고 콘텐츠를 배포하는 미디어. 뉴스, 기자, 블로거, 인플루언서 등을 활용한 채널을 총칭
28. 페이드미디어(Paid Media): 기업이 돈을 지불하고 광고지면을 가지고 있는 미디어의 특정 시간과 공간을 구매한 것. 퍼포먼스 마케팅에서 활용하는 매체들은 이러한 관점에서 페이드 미디어.
29. UA 마케팅: 유저의 앱설치와 활성 사용자 획득을 위한 앱 마케팅
30. SA(Search Ads): 검색광고. 검색포털에서 특정 검색어를 입력하였을 때 검색결과 화면에 노출되는 광고.
31. BSA(Brand Search Ads): 브랜드 검색 광고. 검색광고의 일종으로 검색포털에서 브랜드와 관련된 특정 검색어를 입력하였을 때 검색결과 화면에 해당 브랜드를 강조하는 독점 영역이 출현
32. DA(Display Ads): 디스플레이 광고. 웹/앱 상에서 볼 수 있는 이미지 광고를 총칭
33. VA(Videos Ads): 동영상 광고. 웹/앱 상에서 볼 수 있는 동영상 광고를 총칭
34. SOV(Share Of Voice): 광고 점유율. 특정 산업이나 분야에서 전체 광고 집행 비중에서 개별기업이 차지하는 광고의 비중
35. SERP(Seach Engine Result Page): 검색결과 화면. 검색결과 영역에서 검색광고 외 모든 검색된 콘텐츠가 표시되는 것을 포함.
36. PMF(Product Market Fit): 제품과 시장의 궁합. 시장을 만족시킬 수 있는 좋은 제품을 찾았다면 PMF가 성공적으로 수행된 것. 이 과정에서 MVP를 통해 핵심 가설을 검증한다.
37. MVP(Minimum Viable Product): 최소 기능 제품. 시장을 공략할 최소한의 기능만을 갖춘 제품을 말하며 최단 시간에 빠르게 런칭한 후 결과에 따라 수정하며 완성도를 높인다.
38. LMF(Language Market Fit): PMF 이후 어떤 메시지가 시장에서 타겟에게 가장 높은 성과를 이끌어 내는지 테스트를 진행하는 것. 단기간에 A/B 테스트를 반복하며 먹히는 메시지를 찾아낸다.
39. CMF(Channel Market Fit): LMF를 수행하며 어떤 채널이 가장 시장을 공략하기에 적합한지 찾아내는 것. 온라인 채널은 채널마다 서로 다른 타겟이 모여있기 때문에 CMF 또한 퍼포먼스 마케팅에서 매우 중요하다.
40. CTA(Call To Action): 행동 유도 문안. 버튼의 형태가 될 수도 있고 특정한 문구를 활용하는 형태가 될 수 있다. CTA 버튼의 성능에 따라 성과가 크게 달라질 수 있다.
41. ASO(App Store Optimization): 앱스토어 최적화. A/B 테스트를 기반으로 앱스토어 내의 앱 페이지로 더 많은 트래픽을 유도하여 더 많은 다운로드를 이끌어 내는 것이 목표.
42. SEO(Search Engine Optimization): 검색엔진 최적화. 네이버, 구글 등 검색 엔진의 검색결과에서 광고영역을 제외한 영역에서 자사의 콘텐츠와 제품이 상위영역을 차지할 수 있도록 하는 작업. SEO는 메타 태그 관리와 백링크 등을 관리하는 테크니컬 SEO와 검색엔진이 문맥에 맞는 콘텐츠를 찾아줄 수 있도록 키워드와 스토리텔링을 중심으로 구성하는 콘텐츠 SEO로 나뉜다.
43. Meta Tag(메타 태그): HTML문서의 맨 위쪽에 위치하는 태그로 브라우저와 검색엔진이 해당 HTML 문서를 더 잘 활용할 수 있도록 다양한 정보를 담고 있음
44. Back Link(백링크): 다른 웹사이트에서 우리의 웹사이트로 연결시키는 링크. 과거 백링크가 많을 수록 구글 Page Rank 알고리즘에서 유리하여 검색 상위노출이 가능했으나, 유의미한 백링크가 아닌 생성기로 연결하는 경우 스팸처리가 되는 방향으로 개선되고 있음.
45. Google Search Console: 구 웹마스터 도구가 바뀐 이름. SERP 상위 랭크를 위한 구글의 도구로, 웹사이트 노출 횟수, 크롤링 가능 여부, 인덱싱 상태 점검, 검색 키워드 분석, 모바일 사용편의성 등을 살펴보고 개선할 수 있는 분석 도구.
46. LPO(Landing Page Optimization): 랜딩페이지 최적화. 랜딩페이지를 여러 형태로 나누어 기획하여 어떤 형태의 랜딩페이지가 가장 전환율이 높은지 찾아내는 것. 구글 옵티마이즈, 옵티마이즐리 등 다양한 툴을 활용하여 테스트 하면 편리하게 진행 가능.
47. CRM(Customer Relationship Management): 고객 관계 관리. 소비자를 자신의 고객으로 만든 이후 장기간 유지하고 함. 퍼포먼스 마케팅에서는 LTV를 극대화 하기 위한 방안으로 다루며, 자사 보유한 1st party data를 기반으로 앱푸시, LMS, 카카오톡 플러스친구 메시지 등을 발송하는 방법이 일반적이다.
48. 온사이트 CRM: CRM 방법 중, 웹사이트나 앱에서 활동하고 있는 유저가 이탈하기 전에 지속적으로 메시지를 송출하는 방법. 채널톡, 빅인, 브레이즈 등을 주로 활용한다.
49. 오프사이트 CRM: CRM 방법 중 이탈 유저를 대상으로 LMS, 앱푸시, 카카오톡 플러스 친구 메시지 등을 활용하여 재유입 시키는 방법. 온사이트와 다르게 활동중인 유저가 아니라 이탈 유저를 대상으로 하며 상대적으로 온사이트 CRM에 비해 더 큰 비용이 발생한다.
50. SEM(Search Engine Marketing): 페이드 미디어를 활용한 검색광고
51. Push 매체: 유저의 니즈가 없음에도, CDJ의 곳곳에서 먼저 광고 메시지를 보여주는 매체. DA 매체가 중심이 됨.
52. Pull 매체: 유저의 니즈가 발생하여 CDJ 상 비교/검색을 위해 해당 제품 및 서비스와 관련된 정보를 찾을 때 검색 결과 화면에서 광고를 노출시키는 매체. SA 매체가 중심이 됨.
53. 셀프 서빙 매체(Self-Serving Media): 광고를 운영할 수 있는 대시보드와 UI가 준비되어 있어, 누군가의 도움을 받지 않고도 광고 세팅, 운영, 결제 및 성과 분석을 진행할 수 있는 매체. 네이버, 카카오, 구글, 페이스북 등 주요 매체는 모두 셀프 서빙 매체이다.
54. 인벤토리(Inventory): 광고 구좌. 매체사에서 확보하고 있는 광고를 노출 시킬 수 있는 웹/앱상에서의 모든 공간을 의미. 퍼포먼스 마케팅에서는 특정 웹사이트의 특정 지면들, 각종 SNS에서의 피드 지면들, 이 외 각종 앱 내의 특정 지면들을 의미하며, 구글이 웹/앱/Youtube의 가장 방대한 지면을 가지고 있다. 지면이 많은 매체일 수록 CPM이 낮아지는 특성이 있다.
55. 피드 광고: SNS의 피드 지면에 노출되는 광고. 피드 광고는 특성상 하나의 광고가 노출 될 때 다른 광고가 함께 노출되지 않고 주목도가 높기 때문에 CTR, CVR이 높은 경향이 있음.
56. 네트워크 광고: Ad Network에 노출되는 광고. 네트워크 광고는 특성상 하나의 광고가 다수의 광고와 경쟁하므로 주목도가 낮은 특성이 있고, 다른 광고를 이기기 위한 경쟁력이 필요하며 CTR과 CVR이 낮은 경향이 있음.
57. 푸시 메시지 광고: 앱 푸시 매시지, 카카오톡 플러스 친구 메시지, LMS 메시지 등 당사 보유한 고객에게 직접적인 마케팅 메시지를 발송하는 광고.
58. LMS(Long Message Service): 문자메시지의 일종으로, 광고로 활용할 때 문구가 길어지는 특성이 있어 대부분의 문자메시지 광고는 LMS 형태로 송출된다. 대표적인 활용 플랫폼은 문자나라.
59. 지면: 광고 게재 지면. 피드, 네트워크, 푸시 메시지, 검색결과 지면 등 광고가 최종적으로 보이는 온라인 상의 공간을 의미.
60. cookie(쿠키): 인터넷에서 사용자가 어떤 웹사이트를 방문할 경우, 그 사이트가 사용하고 있는 서버를 통해 사용자의 컴퓨터에 설치되는 기록 정보. 이를 활용하여 특정 웹사이트에서의 특정 활동 및 환경설정 등을 손쉽게 할 수 있으나 개인정보침해 이슈가 있음. 세션 추청을 비롯한 현재의 퍼포먼스 마케팅은 대부분 쿠키를 기반으로 이루어짐.
61. 1st party cookie: 방문한 사이트에서 발행하는 쿠키. 하나의 사이트에 대한 정보만 입력되며, 3rd party cookie 이슈로부터 자유롭다.
62. 3rd party cookie: 방문한 사이트가 아닌데도 발행하는 쿠키. 방문하는 모든 사이트에 걸쳐 발생한 정보들이 3rd party cookie의 주인에게 전송되어 활용된다. 각 매체사에서 사용자 행동 추적 및 리마케팅을 할 때 활용하고 있음. 장기적으로 3rd party cookie 활용은 중단될 것이며, 새로운 퍼포먼스 마케팅 방식을 고민해야 할 필요가 있음.
63. 1st party data: 방문한 사이트에서 발생한 데이터. 회원가입 및 CRM데이터를 포함하며 1st party cookie에 저장한 다양한 정보를 활용할 수 있음. RTB House는 1st party data를 활용한 리타겟팅 매체.
64. 3rd party data: 방문하지 않은 사이트에서 발생한 데이터. 3rd party cookie를 활용한 데이터를 포함하며 DMP를 통해 구매한 데이터 또한 자사 입장에서는 3rd party data가 됨.
65. CDP(Customer Data Platform): 고객 데이터 플랫폼. 여러 플랫폼에 걸쳐 축적된 고객데이터를 통합하여 마케팅 및 운영에 활용할 수 있도록 설계한 플랫폼. 마이데이터는 거대한 CDP 생태계로 이해할 수 있음. 3rd party cookie 제한에 따른 대안으로 등장한 측면이 있으나, 11번가, 쿠팡 등과 같은 거대 플랫폼이 아닌 경우 CDP를 구축하기 어려운 한계가 있음
66. Attribution Model(기여 모델): 여러 매체와 광고 채널을 운영할 경우, 최종 전환에 가장 크게 기여한 매체와 광고 채널을 어떻게 선별해 낼 것인지에 대한 문제가 대두됨. 기여 모델은 이 경우에 대해 성과 분배 로직을 통해 성과에 가장 크게 기여한 매체를 찾아내는 도구. 궁극적으로는 기여 모델을 통한 성과 재측정을 통해 예산을 재분배하여 성과를 극대화 하고자 하는 목표가 있으나 아직까지 한계가 많은 모델
67. MMP(Mobile Measurement Partner): 모바일 측정 파트너. 앱 트래킹 솔루션으로 이해하면 된다. 웹 마케팅과는 다르게 앱 마케팅은 MMP 활용이 매우 중요. 앱스플라이어, 에어브릿지, 앰플리튜드 등이 대표적.
68. 비주얼 애널리틱스: 유저의 웹/앱 내 행동 패턴을 시각화하여 볼 수 있는 분석 솔루션. 유저의 행동 경로를 디테일 하게 볼 수 있는 강점이 있으며, 솔루션에 따라 녹화된 유저의 행동을 영상으로 볼 수 있다. 뷰저블, 핫자가 대표적.
69. Marketing Automation Solution: 마케팅 자동화 솔루션, 브레이즈, 빅인, 자동입찰 솔루션 등 디지털 마케팅의 기능들을 자동화 하여 효율을 극대화 하려는 툴.
70. Real-time Bidding System: 실시간 광고 경매 시스템. 수요와 공급의 원리에 입각하여 광고의 수요자와 공급자가 최적의 가격으로 광고를 거래할 수 있는 시스템. 퍼포먼스 마케팅의 핵심 원리.
71. Second Price Auction(이차가격경매): 가장 높은 가격으로 입찰한 사람을 기준으로, 그것보다 한 단계 낮은 입찰가를 부른 사람에게 낙찰시키는 광고 원리. 실시간 광고 경매 시스템에서 차용하고 있는 입찰 방식. 입찰가를 높이려는 압력과 입찰가를 낮추려는 압력이 참여자에게 동시에 작용하므로 보다 적절한 가격에 광고 낙찰이 가능하다.
72. DSP(Demand Side Platform): 광고주는 DSP를 활용해 수많은 퍼블리셔 광고 인벤토리 중 광고주에게 가장 적합한 인벤토리를 자동구매 할 수 있음. 실시간 광고 경매 시스템과 이차가격경매를 통해 구매가 진행됨. 메타, 구글, 네이버, 카카오 등 대형 광고 플랫폼은 DSP의 특성을 가지고 있다.
73. DMP(Data Management Platform): 다양한 소스에 있는 데이터를 수집하고, 분석하여 사용가능한 형태로 만들어 DSP와 SSP, 때로는 광고주에게 직접 데이터를 제공하는 플랫폼. 광고 타겟팅과 광고 인벤토리에 노출되는 타겟의 특성을 파악하는 일 등을 수행한다. 메타, 구글, 네이버, 카카오 등 대형 광고 플랫폼은 DSP이자 DMP의 특성을 가지고 있다.
74. SSP(Suply Side Platform): 광고 퍼블리셔는 SSP를 통해 DSP에게 광고 인벤토리를 제공한다. 수요와 공급의 원리에 의해 퍼블리셔는 최고 CPM으로 광고주에게 광고를 판매할 수 있다. 메타, 구글, 네이버, 카카오 등 대형 광고 플랫폼은 DSP이자 DMP, SSP의 특성을 가지고 있다.
75. 퍼블리셔: 개별 광고 지면을 소유하고 있는 지면의 소유자.
76. 광고주: 광고를 구매하고자 하는 지불의사용의가 있는 참여자
77. Ad Network: 시장이 커지면서 매체가 늘어나게 되고, 개별 매체를 관리하기 힘들어지면서 광고를 개별적으로 구매해야 하는 광고주의 피로도와 개별적으로 판매해야 하는 피로도가 증가하게 되었음. 이러한 문제점을 해결하기 위해 실시간 광고 경매 시스템과 이차가격경매 로직으로 수요와 공급의 원리에 입각해 광고의 구매와 판매하는 시장이 나타나게 되었는데, 이것이 Ad Network. DSP, SSP, DMP는 Ad Network를 구성하는 참여자들이다.
78. Ad Exchange: Ad Network에서 여러 광고 네트워크의 인벤토리의 구매와 판매를 용이하게 하는 기술 플랫폼.
79. iOS: 애플 OS
80. AOS: 안드로이드 OS
81. LAT(Limited Ad Tracking): 애플의 광고 추적 제한 기능. iOS 14업데이트 이후 LAT가 디폴트가 되면서 이에 동의한 유저들은 IDFA를 매체와 MMP에 제공하지 않게 되었음. 따라서 iOS를 중심으로 퍼포먼스 마케팅의 성과가 장기적으로 악화되고 있음.
82. ATT(App Tracking Transparency): 앱 트래킹 투명성 정책. 개인정보 동의를 한 유저들만 개인정보를 추적하게 하는 정책. iOS 14 업데이트 이후 ATT의 광범위한 적용이 이루어졌고 LAT가 iOS 전반에 확대 되었음.
83. MAT(Mobile App Tracker): MMP 솔루션은 MAT이다. 이것들을 사용하는 경우 각 매체의 MAT 타겟 기능을 사용하여 리타겟팅 혹은 유사타겟 기능을 사용할 수 있다.
84. ADID(Advertising ID): 구글 플레이스토어가 제공하는 광고식별값. 앱에서의 쿠키와 같은 기능을 하며, 행동 기록을 쿠키보다 훨씬 자세하게 분석할 수 있다. 장기적으로 IDFA처럼 제공 정보가 제한될 예정이다.
85. IDFA(ID For Advertisers): 애플 앱스토어가 제공하는 광고식별값. 현재 대부분의 IDFA 값은 매체와 MMP에 제공되지 않고 있다.
86. IDFV(ID For Vendors): 벤더 식별자. 한 개발자의 모든 앱에 할당되는 코드. IDFV를 활용하여 iOS 사용자를 추정하는 방식이 있으나, 효과적인 대안으로 인식되지는 않는다.
87. 딥링크: 모바일 환경에서 URL을 클릭했을 때 특정 앱을 실행시키고 앱의 특정 페이지로 이동시키는 기술
88. 원링크: 어트리뷰션, 리디렉션, 딥링킹 기능을 가진 링크. 단일 링크를 활용하여 다양한 상황에 대응하는 랜딩으로 유저를 보낼 수 있음. 다이나믹 링크로도 불리며 앱이 설치되어 있지 않은 사람에게는 앱설치 후 앱 열기를 클릭하면 타겟한 페이지로 바로 이동시킬 수 있음.
89. 디퍼드 딥링크(Deffered Deep Link): 지연된 딥링크. 원링크와 동일하게 앱이 설치되어 있지 않은 경우 앱설치 후 앱을 오픈하면 원하는 페이지로 이동시킬 수 있다. 다만 원링크와 다르게 OS에 맞는 스토어로 보낼 수 없으므로 OS별로 링크를 생성해야 한다.
90. URI Scheme: 스킴 딥링크. 딥링크의 가장 초기 형태이며 일반적으로 가장 많이 사용되는 방식. URL 링크처럼 앱 내 특정페이지 마다 고유한 주소를 설정하고, 이것을 클릭하면 열리게 함. ex) airbridge://page/ko?product=1#content, 여기서 airbridge://가 스킴
91. URI(Uniform Resource Identifier): 통합자원 식별자. 리소스를 식별하는 문자열.
92. URL(Uniform Resouce Locator): 웹 페이지, 이미지, 오디오, 비디오 등 리소스의 위치를 가리키는 문자열
93. Universal Links & App Link: 각각 iOS 및 AOS용 딥링크. URI Scheme은 도메인의 소유권을 증명할 수 없어 하이재킹의 문제가 부각됨. 이것을 해결하기 위해 검증된 도메인을 활용하여 딥링크 생성. ex) https://www.airbridge.io/ko?product=1#content, 여기서 https://www.airbridge.io가 도메인
94. Fallback: 어떤 기능이 약해지거나 동작하지 않을 때 대처하는 기능 동작. 웹/앱에서 광고 랜딩 시킨 페이지에서의 특정 기능이 실행되지 않으면 대안으로 마련해 두어야 하는 기능을 의미
95. SDK(Software Development Kit): 소프트웨어 개발 키트. 앱 내에 다른 프로그램을 추가하거나 연결할 수 있는 커스텀 앱을 제작할 수 있는 기능도구모음. SDK를 설치함으로써 각 매체에서의 광고 트래킹 및 머신러닝 최적화가 가능해지며, MMP 솔루션 또한 활용을 위하 SDK가 필요하다. 개인정보보호 이슈가 있어 개발단에서 타 앱의 SDK를 설치하는데 거부감을 가지는 것이 일반적이다.
96. 어뷰징: 광고 성과의 조작을 위해 실제 성과가 아님에도 매체 성과를 과대측정하는 것. 전환 스크립트를 봇으로 강제 반복실행하거나, 기타 특정 목적을 달성하는 스크립트를 봇으로 강제 실행하는 것이 일반적. 최근에는 유저 더미데이터를 활용하여 사람이 달성한 것처럼 조작하는 경우가 있다. 데이터 분석 및 검증을 통해 지속적인 관리가 필요하다.
97. 부정클릭: 어뷰징의 일종으로 CPC 기반의 검색광고에서 주로 발생하는 클릭 사기.
98. 자동입찰 솔루션: 네이버 검색광고에서 운영자가 원하는 특정 순위, 특정 입찰가를 유지하도록 세팅해두고 자동 운영하게 하는 솔루션. 대표적인 것으로 네이버스가 있다.
99. 리퍼러(Referrer): 브라우저로 월드 와이드 웹을 서핑할 때, 하이퍼링크를 통해서 각각의 사이트로 방문시 남는 흔적을 말함. 만약 우리 웹사이트로 들어오기 전 네이버를 들러서 왔다면, www.naver.com이 리퍼러로 남게 됨
100. 샌드박스(Sand Box): A/B 테스트를 위해 만든 외부환경과 독립된 실험 공간
101. USP(Unique Selling Point): 차별화 할 수 있는 요소. 이것을 중심으로 메시지를 뽑고 LMF 전개. 제품 및 서비스에 맞는 USP가 있는가에 따라 퍼포먼스 마케팅의 성패가 갈릴 정도로 중요한 요소.
102. 소구포인트: USP를 기반으로 야마를 뽑아서 고객에게 강력하게 어필하고 싶은 포인트. 실무적으로는 야마와 USP가 혼용된다.
103. 게재지면 필터링: 각 매체별로 어떤 지면 및 인벤토리에 광고가 노출되었는지 트래킹이 가능한 경우가 있는데, 이 때 저성과 지면 및 인벤토리를 셀프 서빙 기반으로, 혹은 매체사에 요청하여 제거하는 것을 의미
104. 스플린트: 성과 창출 및 문제해결을 위한 가설검정을 타이트하게 연속적으로 수행하는 업무 수행 단위
105. 스크립트 확인: 각 매체, 솔루션 별로 이벤트를 수집하게 해주는 자바스크립트가 서비스 내 정확한 위치에 정확하게 삽입이 되었는지 확인하는 것. FTP를 열거나, 브라우저에서 스크립트 보기를 통해 눈으로 확인하거나, 스크립트 확인을 도와주는 크롬 확장프로그램 등으로 진행.
106. 오가닉 유입, 오가닉 전환: 광고를 제외한 자연 유입을 오가닉 유입, 이를 통한 전환을 오가닉 전환으로 표현. 앱의 경우 iOS 캠페인은 전환 추적이 되지 않아 오가닉 전환 및 유입으로 트래킹이 되며, 웹의 경우 스크립트 설치가 제대로 되지 않은 경우 동일한 현상이 발생할 수 있으므로 유의.
107. ATL(Above The Line): TV, 신문, 라디오, 잡지 등 매체를 활용하여 광고하는 마케팅. 타겟을 정교하게 타겟팅 할 수 없는 단점이 있으나, 매스미디어라는 공신력을 확보할 수 있는 장점이 있다.
108. BTL(Below The Line): 이벤트, 전시, 팝업스토어 등 매체를 활용하지 않고 광고하는 마케팅. 오프라인에서 다양한 인터랙션이 가능하다.
109. OOH(Out Of Home): 옥외광고. 대형 전광판이나 지하철 스크린도어, 엘리베이터 광고 등 옥외광로 류를 통칭하여 OOH로 표현.
110. IMC(Integrated Marketing Communication): 통합 마케팅 커뮤니케이션. BAT에서는 일반적으로 디지털 캠페인과 광고 전개가 통합되는 캠페인을 지칭한다. 최근에는 IMC를 넘어 IMC에 브랜딩과 퍼포먼스 마케팅이 결합된 통합 캠페인을 목표로 하고 있다.
111. TVC: TV 광고.
112. 마테크(Mar-Tech): 마케팅 테크놀로지. 주로 마케팅 자동화 솔루션 혹은 온사이트 마케팅 솔루션 등을 지칭하나, 때에 따라 기술력이 높은 여러 마케팅 솔루션을 통칭한다.
113. Social Proof(사회적 증거): 제품 및 서비스를 사용해도 괜찮은 주변인들의 증언을 의미. 온라인 마케팅에서는 후기, 앰블럼, 1위 소구, 최대 매출 소구, 매스미디어 출현, 등 신뢰도를 높일 수 있는 다양한 방법들을 소셜 프루프라 지칭.