팬덤 트렌드

취향의 시대, 희소가치를 찾는 브랜드 팬들

비마이프렌즈

2023.04.04 08:00
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인기 있는 브랜드의 공통점을 아시나요?🧐

그건 바로 기본 용량을 넘어선다는 것입니다. 온라인이라면 서버를 마비시키고, 오프라인이라면 매장 바깥에 줄을 세웁니다.

 

이는 대형 브랜드나 고급 브랜드에만 해당되는 이야기가 아닙니다. 자신의 브랜드의 ‘다름’을 찾아낸 소형 브랜드도 온∙오프라인에서 일명 오픈런 열기를 이어갑니다. 브랜드가 희소가치를 제시하면 취향이 동한 찐팬들은 관심을 갖게 됩니다. 좋아하는 브랜드로 자기 자신을 드러내는 시대이니까요.

 

한 사례로 K-스트리트 브랜드 떠그 클럽(THUG CLUB)이 1월 갤러리아 백화점, 3월 가로수길 MCM 매장에서 각각 팝업 스토어를 열어 국내 힙합 패션 마니아층 사람들의 줄을 세웠습니다. 또 다른  K-스트리트 브랜드 ‘언더마이카’는 최근 신세계백화점, 갤러리아백화점 등을 순회하며 팝업 스토어를 열었고, 그보다 전인 2021년에는 대형 온라인 쇼핑몰에서 30초 이내 완판 행진을 기록했다고 합니다.

 

이 브랜드들의 성공 배경에는 첫째, 나만의 개성을 추구하는 젊은 세대의 등장. 둘째, 활발한 온라인 소통에 있습니다. 이들은 잘 알려진 브랜드보다 독창적인 디자인과 신선한 시도를 합니다. 또 ‘나만 알고 싶은 브랜드’로 팬덤을 확보하는 것을 중요하게 생각합니다. 준비된 서비스나 상품을 한 번에 오픈하지 않고, 몇 가지 품목만 판매해 희소가치를 높이는 것도 특징입니다.

 

광고를 쏟아내 많은 사람들의 관심(트래픽)을 받고, 그중 일부를 구매자로 전환시키는 대형 브랜드들과 달리, 소형 브랜드들은 팬덤 전략으로 틈새시장을 공략합니다. 브랜드 경쟁력 측면에서 기존 브랜드와 출발 선상은 다르지만 구매의사가 확실한 팬덤을 통해 멀리 뛰기를 하는 셈이지요.

 

취향의 시대에는 브랜드가 희소가치를 제시해 고객을 찾을 수 있습니다. 자기 색깔이 분명한 브랜드 팬들을 만날 수 있습니다. 브랜드가 팬들에게, 영원한 자기표현의 수단을 제시해 주길 기대하며 이번 주 뉴스 큐레이션 준비했습니다.

 

 

 

💙팬덤 비즈니스(Fandom Business) 

 

📰"명품 저리가라" 하루 매출 6000만원…요즘 남자들 줄서는 브랜드 [중앙일보]

● 27일 유통·패션 업계에 따르면 온라인몰에서 출발해 백화점·플랫폼 등에 입점한 ‘K스트리트 브랜드’가 크게 인기를 끌고 있다. 고품질 원단과 개성 있는 디자인을 갖췄을 뿐만 아니라 뛰어난 콘텐트 역량으로 소셜미디어(SNS)에서 고객과 활발하게 소통하고 있다는 특징이 있다.

● 무신사 관계자는 “이미 잘 알려진 브랜드보다는 신선한 시도와 독창적 디자인을 선보이는, 일명 ‘나만 알고 싶은 브랜드’로 팬덤을 형성하는 것이 이들 브랜드의 주요 전략”이라고 말했다. 한 번에 몇 가지 품목만, 소량으로 입고·판매해 희소가치를 높이는 것도 특징이다.

 

 

📰비마이프렌즈, 라이브 스트리밍 기반 신규 서비스 ‘플링크(FLNK)’ 론칭 [매일경제]

● 글로벌 팬덤 비즈니스 기업 ‘비마이프렌즈(bemyfriends)’가 글로벌 엔터테인먼트사의 성공적인 팬덤 비즈니스를 위한 라이브 스트리밍 기반 신규 서비스 ‘플링크(FLNK)’를 론칭했다.

● ‘팬덤(Fandom)’과 아티스트를 ‘연결(Link)’한다는 의미를 담은 ‘플링크(FLNK)’는 실시간 소통이 가능한 라이브 스트리밍을 기반으로 글로벌 팬덤과 아티스트가 긴밀히 소통하며 관계를 구축할 수 있도록 지원하는 서비스다.

 

 

📰‘팬덤은 돈이다’…주목받는 팬덤 플랫폼 [문화일보]

● ‘팬덤 비즈니스’가 정보기술(IT)업계에서 주목받는 사업 영역으로 떠오르고 있다. 카카오와 하이브가 벌인 SM엔터테인먼트(SM) 인수전에서도 팬덤 플랫폼이 핵심이었다. 팬덤은 구매력을 보장하기 때문에 비즈니스 모델로 가치가 높다는 게 IT업계의 설명이다.

● 팬덤 비즈니스를 할 수 있도록 돕는 팬덤 비즈니스 전문 기업도 생겼다. 위버스 출신인 배상훈 COO(최고운영책임자)와 김준기 CTO(최고기술책임자)가 설립한 ‘비마이프렌즈’는 팬덤 비즈니스 전개를 위한 다양한 솔루션과 서비스를 제공하고 있다. 비마이프렌즈는 팬덤 비즈니스 인프라를 구축하는 서비스형소프트웨어(SaaS) 플랫폼 빌더 ‘비스테이지(b.stage)’를 자체 개발해 고객사를 확보하고 있다. 팬덤 플랫폼을 제공해 K-팝뿐 아니라 e스포츠 등으로 팬덤 비즈니즈의 영역을 넓히고 있다. 비마이프렌즈는 지난 23일 간송미술관의 팬을 위한 브랜드 커뮤니티 구축을 지원한다고 밝혔다.

 

 

📰BTS 보러 왔다가 블랙핑크에도 입덕… ‘팬 놀이터’ 판 키워야 [문화일보]

● 하이브가 팬덤 플랫폼 위버스를 중심으로 글로벌 K-팝 시장을 재편해가고 있기 때문이다. 그 기반은 팬덤이다. 팬덤 없는 스타란 어불성설이다. 스타는 팬덤과 공존한다. 그 팬덤의 ‘놀이터’가 바로 하이브가 강조하는 플랫폼이다. 비유하자면, 그룹 방탄소년단(BTS)이 K-팝이라는 종목의 국가대표라면 향후 이 플랫폼은 무수한 국가대표 K-팝 가수를 관리·배출하는 태릉(진천) 선수촌인 셈이다.

● 위버스는 전 세계 어디서나 접속할 수 있는 무료 팬 플랫폼이다. 하지만 유료 회원으로 가입해야 회원 전용 사진이나 영상 등 독점 콘텐츠를 접할 수 있다. 전형적인 구독 시스템이다.

 

 

📰‘제2의 BTS’ 보다 ‘기업판 BTS’ 키워라 [문화일보]

● 글로벌 3대 음악기업인 유니버설그룹뮤직, 소니뮤직그룹, 워너뮤직 등의 세계 시장점유율은 60%에 육박한다. 하지만 K-팝 시장의 세계 점유율은 2% 미만이다. 하이브와 SM이 각각 0.9%, 0.6% 수준이다. 개별 그룹의 역량을 통해 이 수치를 비약적으로 개선시키기는 어렵다. ‘규모의 경제’ 논리는 K-팝 시장에도 적용된다.

● 박 교수는 “콘텐츠 시장도 예외는 아니다. 스타를 키우고 음악을 만드는 것을 넘어 거대 자본을 바탕으로 앨범 유통과 홍보, 공연장 관리 및 운영까지 아우르는 조직이 등장해야 글로벌 시장에서 경쟁력을 갖출 수 있다”고 말했다.

 

 

📰박지원 하이브 대표 "위버스 1000만 MAU 눈앞...커머스 확장 고민" [테크M]

● 박지원 하이브 대표는 30일 서울 용산구 노들섬 다목적홀에서 열린 정기 주주총회에서 "위버스는 지속 성장하고 있다"라며 "3월 위버스 월간활성이용자수(MAU)를 추산하면 대략 1000만명"이라고 언급했다. 위버스는 하이브 자회사 위버스컴퍼니가 운영하는 팬덤 커뮤니티 플랫폼이다.

● 박 대표는 "(위버스를 통해 판매되는) 굿즈 퀄리티를 일정 수준 유지하기 위해 여러 장치를 마련하고 있다"라며 "다만, 배송에 대한 불만이 있는 편이라 '예약 주문' 등을 고민하고 있다. 올해 하반기에는 배송 시간을 단축하고, 로지스틱스(물류)를 개선해서 빠르게 고객들에게 전할 것"이라고 했다. 그러면서 "커머스(상거래)는 오픈 플랫폼으로 가져갈지, 내부 생산해서 퀄리티를 높일지 여러 팀들과 계속 논의하고 있다"라고 언급했다.

 

 

📰소비자 주도권 강화의 시대 [전자신문]

● 마케팅업에 종사하지 않는 일반 소비자에게도 '소비자 주도권 강화'라는 개념은 낯설지 않을 것으로 생각된다. 공급이 아닌 수요가 중심이 되는 온디맨드(On-demand) 경제·시장·서비스가 나오면서 소비자 주도권 강화가 떠올랐다.

● 브랜드 대체불가토큰(NFT)과 메타버스 시장에서도 이와 유사한 흐름이 나타난다. 소유의 강화와 탈중앙화를 핵심 키워드로 설명할 수 있는 웹 3.0 시대에는 필연적 변화가 불가피하다. 주요 글로벌 브랜드들은 웹 3.0이라는 소비자 주도권 강화 시대에서의 브랜드 사업 유지와 확장을 위해 새로운 전략을 모색하고 있다.

 

 

📰백화점·이커머스에도 침투한 NFT, 스마트한 소비자 잡는다 [이뉴스투데이]

● 대체불가능토큰(NFT)이 유통업계에 본격적으로 파고들었다. K팝 등 엔터테인먼트 산업에서 다양하게 활용된 NFT가 유통업계에서 캐릭터와 접목돼 활용 범위를 넓히고 있는 것이다.

● 유통업계에서 NFT를 활용하던 수단은 주로 일회성 광고였다. 그러나 최근엔 충성고객을 유치하고 재구매율을 높이는 등 브랜드 내 커뮤니티 구축에 활용되는 추세다. 특히 위변조가 불가능해 고유성·희소성을 가진 특성 때문에 멤버십과 연계돼 활용되고 있다.

● 이처럼 다양한 업계에서 NFT 마케팅을 잇달아 성공시키는 배경엔 고유성과 희소성 등을 바탕으로 한 멤버십 커뮤니티다. 또 여기에 NFT 홀더들에게 멤버십 혜택인 할인, 행사 무료 초대·우선 구매권 등을 제공해 소유욕을 자극한다. 이처럼 NFT 홀더에게 유용한 혜택을 주는 것을 ‘유틸리티 NFT’라 부른다. 다양한 유틸리티 NFT를 보유하고 실속을 챙기는 스마트한 소비자들도 늘어나고 있는 추세다.

 

 

📰돈버는 게임 기반 잡는 게임사 ‘NFT 판매 플랫폼’ 확대 나서 [중소기업신문]

● 위메이드, 넷마블 등 국내 게임사가 대체불가능한토큰(NFT) 판매 플랫폼을 개선 및 확장하고 있다. 이를 통해 '돈 버는 게임(P2E, P&E)'인 블록체인 게임의 기반을 구축할 계획이다.

● 블록체인 게임에서 게임성만큼 중요한 것은 게임에서 얻은 ‘NFT의 효용 가치’다. 게임 플레이를 통해 NFT를 얻더라도 시장 가치가 형성되기까지 많은 시간이 걸린다. 이를 확보하기 위해 게임사는 다양한 게임들을 온보딩해 몸집 키우기에 나서고 있다. 또 이용자들을 모객하기 위해 블록체인 전문 기업 파트너사와 협력해 블록체인 게임 서비스나 신뢰성을 강화하고 있다.

 

 

 

❤️크리에이터 이코노미(Creator Economy)

 

📰K콘텐츠 글로벌 소비 보고서… 아시아·중동서 일상화, 美·유럽은 ‘냉소적’ [매일경제]

● 한류의 발원지 격인 아시아와 현 정권서 공을 들이고 있는 중동 지역에서의 K콘텐츠의 영향력은 공고했지만, 미주·유럽·아프리카 등에서는 우리에게 전해지는 소식만큼 K콘텐츠에 대한 호응도가 그렇게 높지 않은 것으로 나타났다. 아시아 이외의 지역에는 전략적으로 더 집중할 필요가 있단 얘기다.

 

 

📰콘텐츠의 힘…세계 1억6500만 가구, 넷플릭스로 ‘기후 위기’ 시청 [이코노미스트]

● 넷플릭스는 지난해에만 세계 1억6500만 가구에서 자사 플랫폼을 통해 ‘기후 변화 및 지속가능성’과 관련된 콘텐츠를 최소 한 편 이상 시청한 것으로 집계됐다고 28일 밝혔다. 이는 넷플릭스 전체 회원의 70%에 달하는 수치다.

● 넷플릭스는 콘텐츠의 힘을 통해 ‘지속사능성’에 대한 얘기를 지속해서 전하고 있다. 회사 측은 “기후 변화의 영향과 이에 대한 해결책에 대한 논의가 사회 전반으로 확산할수록 지속가능성 관련 메시지가 캐릭터·배경·플롯 등의 형태로 스크린에 반영될 확률이 높아진다”며 “넷플릭스는 영화 ‘돈 룩 업’과 키즈 애니메이션 ‘씨 비스트’ 등 다양한 장르에 걸쳐 환경에 대한 이야기를 이어 나가고 있다”고 전했다. ‘지속 가능성 이야기’ 콘텐츠 컬렉션에서는 약 200편 이상의 콘텐츠가 있다.

 

 

📰How To Monetize Your Artwork In The Creator Economy: Five Essential Models [Forbes]

● There are various approaches, but the five business models listed below are among the simplest and most understandable, as they are critical for the content consumer while working effectively for the creator.

● A content subscription is a popular business model, as it enables content creators to build recurring revenue streams with their fans via subscriptions.

● The online community business model is similar to the old membership business model.

● Some creators are taking advantage of this by adding new features like tokenized tickets or even rewards for participation.

● With crowdfunding, users can financially support artists in exchange for a portion of the streaming revenue generated by their songs.

● Many creators have recently discovered a tipping option on their social media accounts, allowing their fans to donate however much they want. While the income is not stable, the audience has more opportunities to support creators.

 

 

📰유튜브·틱톡, 크리에이터 수익 창출 어떻게 다를까 [뉴시스]

● 온라인 동영상 플랫폼이 빠른 속도로 발전하면서 연예인급의 인기를 누리기도 하는 크리에이터. 어린이들이 선호하는 장래 희망 상위권에 이들이 자리 잡은 건 비단 어제오늘의 일이 아니다. 연간 수백억원을 웃도는 수익을 벌어들이는 크리에이터들이 있다는 소식도 전해지며, 관련 업계에서는 이들의 예상 수익을 계산해 보여주기도 한다.

● 유튜브는 '유튜브 파트너 프로그램(YPP)' 자격 요건을 충족한 뒤 가입해야 수익을 벌어들일 수 있는 구조다. ▲지난 1년간 공개 동영상의 유효 시청 시간 4000시간 이상·구독자 1000명 확보 또는 ▲지난 3개월간 공개 쇼츠의 유효 조회수 1000만회 이상·구독자 1000명 확보가 기본 요건이 된다.

틱톡의 경우 '틱톡 크리에이터 마켓플레이스(TCM)'가 대표적인 수익화 시스템이다. TCM은 24개국 10만명 이상의 크리에이터 풀을 토대로 브랜드와 크리에이터를 연결해주는 공식 협업 플랫폼을 말한다. 브랜드의 예산·개별 비즈니스 목표 등에 따라 최적화되고, 효과적인 캠페인을 진행하도록 돕고 있다는 게 틱톡 측 관계자의 설명이다.

 

 

📰메타버스 신드롬 2년 만에 신기루 [국민일보]

● 월스트리저널(WSJ)은 29일(현지시간) 메타버스 사업에 상당한 역량을 투입했던 빅테크 기업들이 최근 관련 부서와 사업 부문을 정리하며 빠르게 철수하고 있다고 보도했다.

● 메타버스의 인기가 급속히 식어버린 것은 코로나19 팬데믹이 결정적 영향을 미친 것으로 분석된다. 해외여행이 전면 금지돼 가상현실에 대한 일반 이용자들의 관심이 증폭될 줄 알았는데, 여러 메타버스 콘텐츠 이용량은 전혀 늘지 않았다는 것이다.

● WSJ은 메타버스 관련 투자가인 매튜 볼의 말을 인용해 “지금 많은 사람이 확인하고 있는 것은 메타버스의 보편화가 아직은 먼 얘기라는 사실”이라고 지적했다. 그러면서 “메타버스의 몰락은 챗GPT 급부상에 따른 AI에 관한 관심 증가가 큰 몫을 차지했다”면서 “빅테크 기업들의 AI 투자 규모는 애초 메타버스에 투자했던 금액보다 수십 배 이상 크다”고 전했다.

 

 

📰SaaS 전환 기업, 데스밸리 무사히 건너도록 지원해야 [전자신문]

● 문제는 데스밸리다. SaaS 전환 초기에는 수익보다 투자가 많아 현금 흐름이 하향 곡선을 그린다. 그러다 수익이 발생하기 시작하면서 상승 곡선이 나오는 형태다. 구축형 사업 구조를 구독형 중심으로 바꾸는 기간이 데스밸리라는 업계의 우려가 나오는 이유다.

● SaaS는 일단 판매되면 월 단위 또는 연 단위 구독 방식을 통해 수익이 발생한다. 안정적 수익 구조를 확보할 수 있고, 매출 예측도 가능하다. 판매가 늘수록 매달 수익도 늘어난다. 그러나 데스밸리 구간이 통산 3년은 될 것이라는 게 업계의 의견이다.

 

 

📰AWS “국내 SaaS 기업 세계 진출 돕는다” [매일경제]

● “오는 4월부터 한국에 특화된 SaaS(서비스형소프트웨어) 액셀러레이션 프로그램을 시작한다. 1대1 멘토링을 거쳐 실리콘밸리에 피칭할 수 있는 기회를 제공할 예정이다.” 이기혁 AWS 한국 스타트업 에코시스템 총괄은 30일 서울 강남구 삼성동 코엑스서 열린 ‘AWS 스타트업 위크’에서 한국 스타트업의 해외 진출에 대한 AWS의 계획을 설명하며 이같이 말했다.

● 이외에도 AWS는 국내 스타트업의 해외 진출을 위해 뉴욕, 샌프란시스코 등 현지의 업무 장소를 제공하고 AWS의 최대 연례 행사인 AWS 리인벤트(AWS re:Invent)에서의 스피치같은 기회를 제공한다고 설명했다.

 

 

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