1. 온라인쇼핑 거래 9조원 '사상 최대'…미세먼지·1인가구 영향
미세먼지 영향으로 공기청정기 등 가전제품 판매가 늘고 배달음식 서비스가 인기를 끌면서 온라인쇼핑 거래액 규모가 사상 최대치인 9조원에 육박했습니다. 통계청이 3일 발표한 '2018년 3월 온라인쇼핑 동향'에 따르면 지난 3월 한달 간 온라인쇼핑 거래액은 8조9854억원으로 전년동월대비 20.1%(1조5034억원) 증가했는데요. 3월 온라인쇼핑 거래액이 크게 늘어난 데는 계절·환경적 영향과 함께 1인가구 증가로 인한 사회적 구조변화 등이 영향을 미친 것으로 분석됐습니다. 봄철 미세먼지 영향으로 공기청정기, 의류건조기 등 안티폴루션 제품 판매가 늘면서 3월 가전·전자·통신기기 판매액은 9341억원을 기록해 전년동월대비 41.6%(2745억원) 증가했고, 음식서비스(3717억원)는 배달서비스의 인기와 할인프로모션 등으로 판매가 늘면서 3월 한달 간 전년동월대비 74.5%라는 기록적인 증가율을 나타냈습니다. 모바일쇼핑 거래액도 5조4082억원으로 사상 최대치를 기록는데요다. 전체 온라인쇼핑 거래액 중 모바일쇼핑 거래액이 차지하는 비중은 60.2%를 나타냈습니다.
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2. 10대, '먹방' 보다 '뷰티' 1인 방송 선호…"유튜브 가장 많이 본다"
1인 미디어가 기존 대중매체를 능가하는 영향력을 나타내면서 1인 미디어 크리에이터를 꿈꾸는 청소년이 적지 않은 것으로 조사됐습니다. 조사에 따르면, 10대 학생 중 92.1%는 1인 방송을 시청한 경험이 있는 것으로 나타났으며, 이들이 주로 시청하는 1인 방송 콘텐츠로는 '뷰티(31.6%)', '먹방/쿡방(22.6%)', '게임(17.4%)', '토크/캠방(9.9%)', '기타(7.5%)'순이었습니다.
남녀 성별에 따라 다소 차이가 있었는데, 남학생은 '게임(65.7%)'방송 시청이 1위였으며, '먹방(15.3%)', '토크/캠방(8.9%)'이 뒤를 이은 반면 여학생은 '뷰티(31.8%)', '먹방(22.1%)', '게임(15.3%)' 순으로 응답했고, 특히 기타의견 응답자 중 여학생의 상당수는 '아이돌/연예인(1.5%)' 콘텐츠를 시청한다고 답변했습니다.
10대 학생들이 1인 방송을 시청하는 매체로 '유튜브(89.6%)'가 압도적인 1위에 올랐으며, 2위는 '페이스북(4.4%)', 3위는 '트위치(1.7%)'가 차지했으며, 1인 방송을 시청할 때는 하루에 '30분 이내(35.2%)'로 시청한다는 응답자 비율이 가장 높았습니다. 방송을 주로 시청하는 시간대는 취침 전인 '밤 10시 이후(44.6%)'와 '저녁 6시~9시(39.4%)'였는데요.
응답자들은 1인 방송의 가장 긍정적인 점으로는 'TV에서 볼 수 없었던 다양한 콘텐츠(40.1%)'를 1위로 꼽았으며, '누구나 방송 제작 가능(33.1%)', '실시간 소통(19%)'을 각각 2위, 3위로 선택했습니다.
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3. 메조미디어, 2018 신입사원 공개채용 실시
메조미디어가 2018년 신입사원 공개채용을 실시합니다. 모집부문은 디지털 미디어 플래너, 미디어 기획, 글로벌 AE, 디자이너, 광고 솔루션 개발, 사업관리 등 총 6개 직무인데요. 각 직무에 대한 설명은 메조미디어 홈페이지 내 ‘직무 인터뷰’와 취업 포털 사이트 잡코리아 ‘슈퍼 기업관’의 메조미디어 페이지를 참고하면 됩니다. 채용절차는 서류전형 합격자에 한해 필기시험(CJAT/CAT), 직무면접, 임원면접 순으로 진행되며, 최종합격자는 7월 초부터 서울시 강남구 삼성동 파르나스타워에서 정식 근무를 시작하게 되며, 입사지원자는 13일 자정까지 CJ그룹 채용 홈페이지를 통해 서류 접수가 가능하며, 4년제 정규 대학교 졸업자 및 올해 8월 졸업 예정자라면 누구나 지원 가능하다고 합니다.
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4. 모비스타, 중국 모바일 게임 시장 공략 위한 '런칭 가이드북' 공개
모바일 통합 마케팅 비즈니스 플랫폼 Mobvista가 ‘중국 시장 모바일 게임 런칭 가이드북 2018’을 공개합니다. 중국은 세계에서 가장 큰 게임 시장이라고 할 수 있으며 동시에 해외 게임사가 진출하기 가장 어려운 시장 중 하나로 손꼽히기도 하는데요. 이에 모비스타는 중국 시장 특징과 중국 게이머 행동 및 성향 분석, 게임 언어 현지화 및 아트 스타일 현지화, 게임 퍼블리싱, 마케팅 채널 및 광고 형태, 게임 수익화 등 실제로 게임을 중국시장에 런칭할 때의 과정을 하나씩 짚어가며, 중국 모바일 게임 시장에 게임을 런칭하거나, 모바일 게임을 중국 서비스(글로벌 서비스) 할 때에 도움이 될 수 있는 참고 정보를 공개했습니다.
또한, 중국 모바일 시장에서의 게임 출시를 어렵게 하는 세 가지 주요 장벽을 정부 정책 및 법규 파악의 어려움, 현지화 및 번역, 구글플레이의 부재와 분화된 안드로이드 생태계로 꼽았는데요. 이어 이를 극복해 나갈 팁으로 역량 있는 현지 퍼블리셔를 만날 것, 중국 모바일 시장의 복잡성을 과소평가하지 말 것, iOS 게임 출시와 안드로이드 게임 출시에 대한 전략을 다르게 잡을 것, 모든 사항을 고민하여 제대로 현지화 할 것, 바이두, 텐센트, 웨이보와 같은 기업들과 협력할 것, 소셜미디어를 적극 활용할 것, 게임에 대한 충성도가 높아질 경우 결제 금액 또한 높아진다는 것 등 중국 모바일 게임 시장 특징에 대해 정리했습니다.
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5. 네이버, 디지털 컨텐츠 거래소 'OGQ마켓' 오픈
네이버가 소셜 크리에이터 플랫폼 업체 'OGQ'가 함께 개발한 디지털 콘텐츠 거래소 '네이버 OGQ마켓'을 오픈했습니다. 이곳에서 800만명에 달하는 전 세계 창작자들은 스티커·이미지·음원 등 콘텐츠를 네이버 이용자들에게 팔 수 있다고 합니다. 이 콘텐츠들은 네이버 블로그·댓글 등에서 쓸 수 있고, 앞으로 사용처를 더욱 늘릴 계획이라고 합니다. 최현석 네이버 OGQ 기술개발본부 팀장은 창작자가 손쉽게 콘텐츠를 등록하고 저작권이 보호되는 시스템을 갖춰갈 것이며, 각 국가의 플랫폼과 연동을 확장해 나갈 것이라고 밝혔습니다.
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