우주인의 매거진

듣는 순간 마음에 꽂히는 슬로건 만들기

우주인

2018.11.27 19:48
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듣는 순간 마음에 꽂히는 슬로건 만들기

귀에 착착 감기는 슬로건은 어떻게 만들까?

 

 

마켓, 웹진, TV, 동영상 등 눈이 닿는 곳마다 수많은 게임이 다양한 목소리로 서로 자신을 다운로드하라고 아우성치고 있다. 사실 이 게임 광고들을 자세히보면 캐주얼, RPG, FPS 등 나오는 게임은 비슷비슷하지만 저마다 다른 메시지로 사람들을 유혹하려 한다. 수많은 게임만큼 수많은 메시지들의 무차별 공격 중 

 

과연 어떤  슬로건이 사람들의 마음을 아련히 움직이고 기억에 팍팍 꽂히게 만들까? 

 


모바일 게임 마케팅을 하다 보면 다양한 이미지만큼이나 더 다양한 메시지 작업이 수반된다. 이전에도 이야기했듯 마케터가 다루는 메시지에도 다양한 종류가 있지만 그중에서 네이밍, 슬로건, 게임 소개, 푸시 메시지를 가장 많이 다루게 된다. 네이밍은 앞서 살펴봤으므로 이번에는 게임의 컨셉을 하나의 문장으로 임팩트 있게 설명해주는 가장 강력한 메시지, 바로 슬로건에 대해 깊이 있게 이야기를 해볼까 한다.


슬로건(slogan)

기업이나 상품의 특징을 짧은 말로 표현한 카피.흥미롭고 기억하기 쉬우며, 의미가 명확하고 독창적이어야 한다. 

출처: 정철의 《카피북》


슬로건은 타깃 유저들에게 게임 컨셉 및 기획 의도를 임팩트 있으면서도 쉽고, 명쾌하게 알려주는 데 가장 큰 목적이 있다. 즉, 마케팅하려는 게임의 큰 컨셉과 방향을 정의해주는 가장 핵심이 되는 카피라 할 수 있다. 


그렇다면 슬로건을 만들 때 무엇을 특별히 고려해야 할까?


슬로건 만들 때 고려해야 할 5가지


한 번에 쉽게 이해할 수 있게

궁금하게 기대감을 줄 수 있게

명확한 이미지가 떠오를 수 있게

기억에 남을수 있도록 섹시하게

경쟁 게임과 확실히 차별화되게


사실 그동안 수많은 게임 마케터들은 이제 더 이상의 새로운 수식어를 고민하기 어려울 만큼 무수히 많은 단어들을 내세우며 다양한 의미의 슬로건을 만들어왔다. 그렇게 오랜 시간 쌓인 덕분에 슬로건들을 형태에 따라 몇 가지 유형으로 분류할수 있게 되었다. 크게 장르 미괄식, 단순 서술형, 혼합형 3가지로 구분할 수 있다.


장르 미괄식

장르 앞에 게임 속성을 나타내는 수식어를 붙이고 끝을 장르로 마무리하는 유형으로, 가장 많이 활용되는 슬로건의 형식이다. 수식어는 대부분 게임의 큰 규모 또는 유명세를 나타내기 위한 최상위식 표현으로, 비슷비슷하게 사용되어 변별력은 주기 힘드나 장르에 대한 정확한 전달에는 유용하다. 


예) 월드클래스 MMORPG 검은사막 모바일, No1 FPS 서든어택 등


 

넥슨의 <액스> 장르를 전면에 표기하는 형식의 슬로건으로, 가장 많이 사용되는 형식



단순 서술형

게임의 컨셉을 담아내는 임팩트 있는 하나의 문장으로 게임성을 유저들에게 강력하게 각인시키는 유형이다. 탄탄한 스토리를 기반으로 하거나, 업데이트 시 명확한 메시지를 전달하기 위해 많이 사용하는 형식이다. 


예) 그들이 몰려온다! 클래시 오브 클랜, 무기 그 이상 레이븐, 처음 만나는 기묘한 신작 음양사, 우리집에 놀러올래? 놀러와 마이홈


 

장르에 대한 직접적인 언급보다는 게임성을 감성적으로 표현한 카카오 게임즈의 <로스트 하바나>



혼합형

장르를 알려주면서도 하나의 문장 형식으로 혼합하여 게임성까지 강조하는 유형으로 이 또한 많이 사용되는 슬로건 유형 중의 하나이다. 


예) MMORPG THE NEXT 로열블러드, 캐릭터 RPG의 오버클래스 오버히트



 장르를 언급하면서도 단순 서술보다는 감성적인 문구를 적절하게 혼합한 넥슨의 <오버히트>


그 외에 의성어/의태어/중의적 표현을 활용하여 의미를 강조한 슬로건이 있다. 이러한 유형은 게임보다는 영화, 드라마나 예능 프로그램의 타이틀에서 많이 사용되는 형식으로 한번 들으면 기억하기 쉽고, 보는 순간 쉽고 재미있게 다가갈 수있다는 장점이 있다.


예) ‘째깍째깍.. 심장이 뛰면 두근두근 어드벤처가 시작된다!’ 시계 심장을 가진 소년, 유쾌상쾌통쾌 레트로 감성 쫀득한 손맛 슈팅 RPG 엘브리사


또는 라임을 맞춰 기억하기 쉬우면서도 재미있게 전달하는 방식의 슬로건도 있다. 주로 캐주얼한 게임을 즐기는 타깃을 대상으로 한다. 입에 붙고 기억하기 쉽다는 장점이 있다.


예) 역대급 영웅 X 초특급 액션! 던전크러쉬, 분노타파 쾌감슈팅 백발백중 등


마지막으로 공감각적 표현을 통해 의미를 전달하는 슬로건이 있다. 이러한 슬로건은 주로 여성 타깃을 노린 감성적인 게임들이 사용할 수 있는 슬로건 유형으로, 게임에서 쉽게 볼 수 있는 방식은 아니다.


예) 재미의 홍수가 몰려온다! 냄새를 보는 소녀!


이처럼 슬로건을 만드는 데 있어 가장 고려해야 할 것은 역시나 유저들의 머릿속에 인식되는 게임의 이미지 또는 포지션, 즉 포지셔닝 Positioning 하고자 하는 의도의 명확한 전달이다. 그 다음으로 필요한 것이 한 번만 들어도 뇌리에 꽂혀 오랜 시간 기억에 남는 슬로건이다. 


여기서 잠깐 슬로건에 대한 사례를 이야기할 때 항상 빠지지 않는 슈퍼셀의 게임에 대해 살펴보자.


 

유명 배우들이 성우로 참여하여 재치 있게 게임의 컨셉을 보여준 슈퍼셀의 <붐비치>


게임 마케터라면 누구나 공감하겠지만 슈퍼셀은 지금까지 있었던 국내 모바일 게임 마케팅의 패러다임을 바꿔놓았다. <클래시 오브 클랜>에 이은 <붐비치>를 보면 어떻게 보면 과장되기도 하지만 또 다른 한편으로는 게임 마케팅을 이렇게도 할 수 있다는 사실에 감탄을 금하지 못했던 기억이 생생하다. 물론 <클래시 오브 클랜>의 성공에는 재미있는 게임성 이외에도 어마무시한 광고비와 UA를 통한 매체 최적화 등 다양한 이유가 있겠지만 남다른 커뮤니케이션 컨셉과 크리에이티브도 한몫했다. 무엇보다 슈퍼셀은 새로운 캠페인을 할 때마다 쉽고 재미있는 스토리로 이슈를 만들고 그 다음 편을 기대하게 만드는 데 탁월한 능력을 보여 주었다. 


대체 게임 마케터까지 사로잡은 슈퍼셀의 게임 마케팅에는 어떤 특징이 있을까?


우선 쉽다

지금까지 슈퍼셀이 만든 대표적인 게임인 <클래시 오브 클랜>, <붐비치>, <클래시 로열> 덩을 보면 컨셉을 뽑고 설명하는 메시지에 군더더기가 없다.  


그들이 몰려온다 클래시 오브 클랜

작전으로 승부하라,  붐비치

짜릿한 역전의 순간! 클래시 로얄


무슨 뜻인지 다소 애매한 부분에 있어서는 쉽고, 깔끔한 비주얼이 충분히 설명을 해준다. 즉, 슈퍼셀의 광고들은 메시지와 크리에이티브의 결합이 잘되어 있어서 보는 순간 구차한 설명 없이 사람들이 공감하고 이해할 수 있게 만든다.


더 놀라운 것은 쉬우면서도 재미있다

많은 사람이 최고의 게임 광고라고 꼽는 광고 중 하나가 바로 영화 <테이큰>의 리암 니슨이 등장하는 <클래시 오브 클랜> 광고다. 그 이후에 나온 다양한 캠페인들의 광고를 보면 쉽고, 재미있는 스토리와 비주얼로 사람들의 관심을 끌고 자연스러운 바이럴을 이끈다. 슈퍼셀 광고는 보는 사람으로 하여금 너무 재미있어서 공유하지 않고는 못견디게 만드는 신비한 매력이 있다. 흥미진진한 스토리에 깜짝 놀랄 만한 반전이 자연스럽게 결합되어 게임보다 재미있는 게임 광고를 만 드는 곳이 슈퍼셀이 아닐까 한다. 


쉽고, 재미있다 보니 핵심 메시지가 기억에 박힌다

가끔 론칭을 준비할 때 최고의, 독보적, 전략 액션, 스파클링, 밀당, 아이맥스 등등 각종 멋있어 보이는 단어가 총출동한 카피들을 보면 오히려 보는 사람들을 더 혼란스럽게 만드는 게 아닐까 하는 생각이 들 때가 있다. “그들이 몰려온다" 또는 “작전으로 승부하라"라는 한마디 문장으로 무슨 게임인지를 상상하게 만들고 어렵지 않게 추측 가능하게 만들 수 있다. 즉, 모든 것을 알려주는 식상한 메시지가 아니라 약간은 궁금증을 자아내면서도 한번 더 생각하면 추측이 가능한 경계를 잘 유지함으로써 임팩트 있으면서도 촌스럽지 않다. 


물론 슈퍼셀 게임이 나온 이후 그 짧은 사이에도 국내 마케팅 시장에는 많은 변화가 있었다.

하지만 여전히 국내에서는 슈퍼셀과 같은 마케팅과 커뮤니케이션을 진행하기에는 현실적으로 많은 장벽이 기다리고 있다. 슬로건에 있어서도 마찬가지다. 마케터가 기존에 흔히 쓰지 않던 새로운 시도를 하려 하면 여기저기서 의견과 우려가 폭풍처럼 쏟아진다. 또 이런저런 이야기들을 듣다 보면 가끔 은 원래 무슨 이야기를 하려 했는지 마케터조차 혼란스러워지고, 애초에 의도했던 기획은 사라지고 번뜩이던 엣지는 무뎌질 대로 무뎌져 진부해진다. 심지어 가끔은 게임과 상관없이 어느 한 사람이 좋아하는 스타일과 감성으로 모든 게임의 제작물들이 수렴하는 경우도 종종 볼 수 있다. 결국 이 모든 것의 최종 선택은 마케터가 해야 한다.


어떤 형식의 메시지를 쓰든 마케터가 생각하기에 가장 최적의 메시지를 유저에게 효과적으로 전달하는 것이 성공적인 마케팅의 첫걸음이라 할 수 있다.

 


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