게임 온라인 마케팅 동향
게임 시장 현황
1. 게임 시장 규모
2017년 1분기 게임 산업의 매출액은 2조 7,042억원으로 추정되며, 이는 전년 동기 대비 11.1% 증가한 수준입니다. 게임 시장의 성장세는 가파르지 않지만 꾸준히 성장하고 있으며 이는 모바일 게임의 영향이 가장 큽니다. 2015년 매출액을 기준으로 한국 게임 시장은 약 80억 900만 달러로 세계 게임시장(1,307억 5,100억)에서 6.1%의 점유율을 기록했습니다.
출처 : 한국콘텐츠진흥원. ‘ 2017년 1분기 콘텐츠산업 동향분석 보고서’ 2017. 06.
출처 : 한국콘텐츠진흥원, 2015 대한민국 게임백서
2. 게임 시장 트렌드
AI와 빅데이터, 4차 산업혁명 시대
빅데이터를 이용한 오디언스 데이터 분석은 이미 게임 업계에서도 많이 적용되고 있으며 기본적인 게임 개발에는 AI의 대체가 언급될 정도로 게임 업계에서도 AI와 빅데이터는 주요 화두입니다. 대형 게임 업체 마다 AI 관련 조직이 생성되는 사례가 증가하는데 이는 AI를 적용하여 빅데이터 분석, 게임 제작, 마케팅 등 활용할 분야가 많기 때문입니다. 업계에 따르면 게임 운영을 최적화하거나 유저 성향과 게임 데이터를 기반으로 개인별 맞춤 게임 퍼포먼스 정보를 제공하는 등 AI가 폭넓게 적용되고 있습니다.
출처: KINEWS, ‘게임업계 AI…어떻게 활용되고 있나’ 2017.05.08.
서울경제, ‘게임도 시장경제…AI로 운영의 묘 찾았죠’ 2017. 07. 19.
매일경제 엠테크, ‘인공지능의 역심, 게임도 예외아니다’ 2017.04.25.
IP1)경쟁, 웹툰의 게임화 등 장르 다변화
치열한 게임 시장에서 새로운 게임 콘텐츠를 발굴하는 일은 시간이나 비용면에서 부담이 되므로 게임사들이 리스크가 비교적 적은 기존의 IP를 활용하는 것을 선호합니다. IP를 활용하는 영역이 기존의 게임 뿐 아니라 영화, 공연, 애니메이션, 연예인 등이 게임 IP로 다양하게 활용되고 있습니다.
모바일 게임으로 변신하는 온라인 게임의 숫자는 더욱 증가하고, 온라인 게임 IP를 보유한 게임 개발사의 활약이 더욱 두드러질 것 입니다. 리니지2 레볼루션, 리니지M 에서 보았듯이 기존 IP 기반의 인기 게임이 대거 출시하고 흥행을 일으키며 IP경쟁은 더욱 심화되었습니다.
2017년 상반기 국내 메이저 게임 업체들은 리니지M, 다크어벤저3, 음양사 for kakao 등 모두 모바일에서 흥행을 이끌었으며, 온라인 게임 테라 역시 테라M으로 출시를 앞두고 있어 모바일 게임 시장의 경쟁은 더욱 치열해 질 것으로 예상됩니다.
1) IP: Intellectual Property 지적 재산권 : 게임의 제목, 캐릭터, 소스코드 등 게임의 모든 콘텐츠 자체에 대한 권리
출처 : 경향게임스, RAR로분석한 2017년 트렌드는… 2016. 12.02.
디지털타임즈, 게임 지적재산권, 2015. 12. 30.
한국콘텐츠진흥원, 대한민국 게임백서(하), 2016
파이낸셜 뉴스, 게임시장 모바일로 무게중심 완전이동….2017.08.07.
3. 모바일 게임 매출 순위
출처: App Annie, 2017. 07.
아시아경제, ‘리니지M 구글 한달 매출 2256억원’, 2017. 08. 09.
게임 종류별 유저 성향
설치 이용자가 비교적 많은 퍼즐, 롤플레잉, 액션 게임 3개 카테고리를 대상으로 게임 종류별 유저의 성향을 분석하였습니다. 게임에 관심 있는 오디언스의 관심사 상위 카테고리는 대부분 게임이 차지하고 있으며 특정 커뮤니티 관련 관심사가 상위 10안에 모두 나타난 것이 특징입니다. 오디언스 관심사 및 앱 설치수 데이터는 ACE DMP 내부 데이터로 2017년 7월 기준으로 (Android) 앱 설치수 추정 데이터입니다.
1. 퍼즐
퍼즐 이용자의 관심사 순위를 보면 키즈/교육 게임, 리듬/음악 게임, 여성 커뮤니티 등 여성과 연관된 성향의 관심사가 상위에 나타났습니다. 여성의 설치 비중이 높으며, 연령대는 40대로, 아이와 부모가 함께 이용하는 게임 카테고리임을 짐작할 수 있습니다.
출처: 에이스트레이더 DMP 관심사 데이터, 2017년 7월 기준. 데이터 추출 시점에 따라 결과가 상이할 수 있음.
2. 롤플레잉
롤플레잉 이용자의 관심사는 남성의류, 패션잡화 등 남성 쇼핑과 관련된 관심사가 상위에 랭크된 것이 특징입니다. 게임을 설치한 이용자 역시 남성 비율이 높으며 연령대는 2-30대가 주류입니다.
3. 액션
액션 게임 이용자들은 상위 10개 관심사 중 게임이 60%를 차지할 정도로 게임 관심사가 매우 강하게 나타났습니다. 설치 이용자 성별은 남성이 높은 편이나 여성 이용자도 약 40%를 차지하였으며, 연령대는 10대가 35%로 가장 많이 차지하였습니다.
출처: 에이스트레이더 DMP 관심사 데이터, 2017년 7월 기준. 데이터 추출 시점에 따라 결과가 상이할 수 있음.
게임 관심사 분석
1. Web vs Mobile App
게임에 관심있는 유저들의 관심사를 Web과 mobile App으로 구분하여 비교한 결과, 모바일 유저는 ‘유머’가 최상위 관심사로, 웹 유저는’게임커뮤니티’가 최상위 관심사로 나타났습니다. Web과 App 공통 관심사는 모두 ‘게임커뮤니티’이며 Web쪽은 미디어 성향의 관심사가 상위에 랭크된 것이 특징입니다. Web과 모바일 앱 관심사 비교 결과는 관심사별 타겟 마케팅할 때 디바이스별로 적용하여 활용해 보시기 바랍니다.
출처: 에이스트레이더 DMP 관심사 데이터, 2017년 8월 기준. 데이터 추출 시점에 따라 결과가 상이할 수 있음.
2. 특정 이용자 관심사 분석
게임에 관심있는 오디언스 중 가장 관심사 비중이 높았던 20대 남성과 함께 게임을 즐기는 어머니 50대, 60대 여성의 관심사를 분석하였습니다. 게임에 관심있는 20대 남성은 보통의 20대 청년들의 관심사라 할 수 있는 ‘군대’, ‘남성의류’, ‘렌터카’, ‘대학교’, ‘취업정보’ 관심사가 상위 관심사로 나타났으며, 50대 어머니들은 자식들 결혼, 가족 건강, 요리, 그리고 고포류와 같은 ‘카드게임’ 관심사가 상위 관심사로 나타났습니다. 데모별 관심사 분석 결과 중 50-60대 여성만 유일하게 최상위 관심사로 게임 종류(카드게임)가 랭크되었으며 60대 여성의 경우 ‘카드게임’과 함께 ‘키즈/교육게임’이 상위에 랭크되어 손자들을 위해 키즈 게임에 관심사 비중이 높은 것이 특징입니다.
출처: 에이스트레이더 DMP 관심사 데이터, 2017년 7월 기준. 데이터 추출 시점에 따라 결과가 상이할 수 있음.
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