팬덤 트렌드

놀이가 된 MZ세대 팬덤 문화, 문화를 수출하는 팬덤 비즈니스

비마이프렌즈

2023.08.01 08:00
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  • 콘텐츠에 ‘좋아’해줘서 고마워요 -
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에버랜드의 화제의 동물, 판다 푸바오! 🐼 일거수일투족이 기사화되고, 연예인들도 팬심을 드러내며 푸바오의 유명세는 배가 되고 있는 듯합니다. 그리고 그 사랑받음의 증거는 실물로 나타나고 있어요. 마치 K-pop 스타처럼 생일 축하 광고가 지하철 역에 등장한 것입니다. 이는 온라인 커뮤니티 내 모인 푸바오 팬들이 자발적으로 기금을 모아 마련한 광고인데요. 

 

  

 

이렇듯 아이돌, 배우를 좋아하는 팬덤 문화가 동물, 웹툰 속 주인공 등으로 영역을 넓히고 있습니다. 실제 존재하지 않는 캐릭터나 말 못 하는 동물에게도 서사를 부여하고 이들과 적극적으로 소통하고 있어요. MZ세대의 팬덤 문화는 ‘좋아하는 대상’을 가리지 않고, ‘좋아하는 것’을 중심으로 팬들과 함께하는 놀이 문화로 발전해 나가고 있습니다.

 

지하철이나 버스의 광고, 아이돌의 생일날 꾸려지는 생일 카페, 아이돌 사진으로 열리는 전시회, 아이돌 그룹 멤버를 캐릭터화 해 만드는 봉제 인형 굿즈, 아기자기하게 나만의 포토카드를 만드는 것, 그리고 아티스트의 포토카드와 음식을 함께 찍어  SNS에 올리는 예절샷 등이 그 대표적 사례입니다. 

 

 


 

 

뉴스포스트 기사에 따르면 이제 이런 놀이 문화는 문화 트렌드로 인정받고, 외국인들도 한국의 팬덤 문화를 쫓고 있다고 합니다. 팬들은 전 세계적인 문화 트렌드를 주도하는 집단으로, 누군가를 좋아하는 다양한 방법마저 수출하고 있는 셈입니다.

 

이제 팬덤 비즈니스를 운영하는 기업들도 MZ세대의 팬덤 문화에 화답해야 할 때입니다. 이들의 팬 활동에 관심을 기울여 온라인 공간에 자체 콘텐츠로 업로드하는 방식으로 팬들과 쌍방향 소통을 늘리는 것입니다. 팬심이 강화될수록 콘텐츠에 대한 충성가 높아지고 수익은 자연스럽게 따라오게 될 테니까요.

 

놀이가 된 MZ세대의 팬덤 문화,

팬덤 비즈니스에 미칠 다채로운 영향력을 기대하며 이번 주 뉴스 큐레이션 준비했습니다.

 

 

💙팬덤 비즈니스(Fandom Business)

 

📰지하철엔 푸바오 생일 광고, 웹툰 주인공 생일 카페…Z세대들은 이렇게 즐겨요 [한국일보]

● 아이돌, 배우를 좋아하는 팬덤 문화가 동물, 웹툰 속 주인공 등으로 영역을 넓히고 있다. 실제 존재하지 않는 캐릭터나 동물에게도 서사를 부여하고 이들과 적극적으로 소통을 하는 놀이문화가 Z세대(1990년대 후반부터 2000년대 초반까지 출생)를 중심으로 유행하고 있기 때문이다.

● 콘텐츠 업계 관계자는 "아이돌이나 유명 배우도 실존은 한다지만 나와 직접 대화를 나눌 수는 없는 만큼 최근 Z세대들은 가상의 캐릭터나 푸바오 같은 동물에게도 팬 활동을 하고 있다"며 "팬심이 강화될수록 콘텐츠에 대한 충성도가 높아지고 자연스럽게 수익이 늘어날 수 있는 만큼 기업들은 팬심을 키우기 위한 다양한 마케팅을 하는 것"이라고 말했다.

 

 

📰갈수록 뜨거워지는 글로벌 K-팝 열풍… '황금알' 사업기회 잡은 K-팝 스타트업들 [더스탁]

● 전 세계적으로 K-팝의 인기가 계속 높아지면서 관련 스타트업의 창업과 투자유치도 활기를 띠고 있다. K-팝의 영향력이 확대됨에 따라 국내에서 이를 새로운 사업과 부가가치 창출의 기회로 삼으려는 스타트업들이 속속 등장하고 있다.

 

 

📰피시방은 사양산업?…e스포츠 손잡고 활로 찾는다 [연합뉴스]

● 게임산업의 모바일 전환과 코로나 팬데믹을 겪으며 '사양산업'으로 여겨지던 피시방이 e스포츠 업계와 파트너십을 통해 새로운 문화공간으로 탈바꿈하고 있다. 지속적인 수익 모델을 찾으려는 두 업계의 노력이 야외활동 재개와 더불어 새로운 게임 문화로 이어질 수 있을지 관심이 쏠린다.

 

 

📰위버스부터 디어유 버블까지, 스타와 팬 잇는 ‘팬덤 플랫폼’ [씨네21]

● 팬덤 플랫폼은 K콘텐츠의 신한류 열풍과 글로벌 시장에서의 확장성을 기반으로 엔터테인먼트와 IT 분야에서 모두 신성장사업으로 주목받고 있다. 방탄소년단이 소속된 하이브의 팬덤 플랫폼 위버스 앱의 누적 다운로드 수는 6월 말 1억건을 돌파했다. 엔씨소프트의 유니버스를 인수한 디어유는 SM엔터테인먼트의 자회사로, 지난해 프라이빗 메시지 서비스 버블에서 발생한 매출만 492억원이다.

 

 

📰“영화만큼 강력한 팬덤을 구축할 수 있는 시장도 없다”, 박한나 비마이프렌즈 CMO [씨네21]

● 이쪽 업계에도 팬덤이 있었나? 비마이프렌즈가 팬덤 비즈니스를 지원하는 영역은 e스포츠부터 미술관까지 다양한 필드를 아우른다. 롤 프로게이머 페이커가 소속된 T1, 우승팀 라포엠, 예능 대부 이경규, 심지어 간송미술관도 비마이프렌즈의 솔루션 ‘비스테이지’의 오너다. 플랫폼에 입점하는 형태가 아닌 아티스트 각자가 자신의 플랫폼을 가질 수 있도록 솔루션을 제공하는 것이 비마이프렌즈가 가진 차별점이다.

 

 

📰팬덤 플랫폼은 어떤 방식으로 K콘텐츠의 힘과 함께 성장하는가 [씨네21]

● 비마이프렌즈의 비스포크(소비자의 요구에 따라 맞춤으로 생산하는 일) 플랫폼 빌더 비스테이지에는 유명 e스포츠팀 T1, 송은이·김숙, 오디션 프로그램 <팬텀싱어4> 등 다양한 분야의 크리에이터 및 브랜드가 입점해 있다.

● 삼성전자 등 글로벌 브랜드 마케터로 오랜 경력을 쌓고 지금은 팬덤에 관한 박사 논문을 준비 중인 박한나 비마이프렌즈 CMO(Cheif Marketing Officer)는 “팬들이 원하는 것이 무엇인지 정확히 파악하지 못할 때 갈등이 생긴다. 팬들을 모아놓고 무작정 굿즈를 파는 식으로 접근하면 그 관계는 오래갈 수 없다. 팬덤 비즈니스는 팬과 함께 소통하며 무엇을 만들어갈 수 있을지 고민하며 접근해야 한다”고 설명한다.

 

 

📰비스테이지, 실시간 양방향 팬덤 소통 ‘비스테이지 팝’ 기능 출시 [ZDNET Korea]

● 글로벌 팬덤 비즈니스 기업 비마이프렌즈가 자사 팬덤 솔루션 비스테이지에 실시간 오픈채팅 기능 '비스테이지 팝'을 추가했다고 25일 밝혔다.

● 비스테이지 팝은 텍스트와 라이브를 아우르는 실시간 소통 서비스로, 비스테이지 한 곳에서 아티스트와 팬이 양방향으로 소통하며 색다른 즐거움을 느낄 수 있도록 기획됐다.

 

 

📰'디지털전환' SaaS vs 온프레미스…"뭘 고민? 둘 다 가능" [뉴시스]

● 기업의 디지털 전환은 업무의 성과와 효율을 가져다준다. 문제는 도입 방법이다. 많은 기업들이 별도의 구축 없이 간편하게 사용할 수 있는 '서비스형 소프트웨어(SaaS)' 방식과 기업에 맞춤형 전용 시스템을 구축해주는 '온프레미스(On-Premise)' 방식을 두고 고심하고 있다.

● 최근에는 SaaS와 온프레미스 방식을 모두 아우르며 기업의 성장을 지원사격하는 B2B(기업간거래) 솔루션이 주목받고 있다. 이 서비스는 어떤 형태라도 기업이 원하는 방식으로 최적화된 솔루션을 제공할 수 있다는 게 강점이다.

 

 

📰How To Leverage AI And Automation With SaaS Platforms [Forbes]

● KPMG stated that 94% of C-suite executives implementing AI in their workplace believe in its potential to optimize their organization and help it add greater value across every key performance indicator.

● Sixty percent of American businesses use SaaS to save them upfront software and hardware installation costs, resulting in tremendous cost savings as opposed to the traditional on-premise setup. Ultimately, SaaS enables small- to medium-sized businesses to gain access to high-performance software solutions on demand at significantly lower costs.

 

 

❤️크리에이터 이코노미(Creator Economy)

 

📰AI 콘텐츠에 워터마크 박힌다…구글·오픈AI 등 동참 [이투데이]

● 21일(현지시간) 경제전문 매체 비즈니스인사이더에 따르면 백악관은 성명에서 “주요 빅테크들이 가짜 이미지에 대처하는 수단으로 워터마크와 같은 조치를 자발적으로 도입하기로 합의했다”고 발표했다.

● 구체적으로는 △제품을 대중에게 공개하기 전 제품 안전성 확인 △보안을 최우선으로 하는 시스템 구축 △워터마크와 같이 콘텐츠가 AI로 생성된 시점을 사용자가 알 수 있도록 하는 기술 메커니즘 개발 등이 서약에 포함됐다. 서약에 동참한 기업은 챗GPT를 개발한 오픈AI와 구글 모기업인 알파벳, 메타, 마이크로소프트(MS), 아마존, 앤트로픽, 인플렉션 등 총 7곳이다.

 

 

📰Creator Economy: A Creator Creates a Digital Twin [The Information]

● Social media creators have been exploring how they can use generative artificial intelligence to promote their personal brands, find inspiration and offload work. Giselle Ugarte, an online performance coach who has nearly 300,000 followers on TikTok, is testing whether the technology can help her with a particularly time-consuming task: onboarding new clients.

 

 

📰글씨체가 돈 되는 시대…콘텐츠 IP로 영역 확장하는 산돌 [한국경제]

● 크리에이터 콘텐츠 플랫폼 산돌이 콘텐츠 지식재산권(IP)을 활용한 확장 전략을 도모하고 있다고 24일 밝혔다. 폰트 IP에 최근 트렌드를 반영한 상품을 출시하고, 폰트 플랫폼 서비스를 개시하는 방식이다.

● 산돌 관계자는 “앞으로 산돌은 이용자들의 니즈를 반영한 IP 개발 및 확장 등을 통해 더 나은 서비스를 사용하도록 지속적인 노력을 기울일 것”이라고 전했다.

 

 

📰“한국에서 철수요? 그럴 일 없습니다”...K콘텐츠 투자 이어가는 디즈니 [매일경제]

● 세계적 화력을 증명한 K콘텐츠는 OTT 사업에서 핵심 파트너다. 디즈니+는 2019년 미국 출시 후 2021년 11월 한국에 상륙, 이후 1년 8개월간 약 20편의 오리지널 드라마·예능 등을 만들었다. 그러나 소위 ‘대박’은 아직이다. 최근엔 한국 오리지널 제작 철수설도 제기됐다.

● 김소연 월트디즈니 컴퍼니 코리아 대표는 서울 역삼 사옥에서 매일경제와 단독으로 만나 “한국 오리지널 콘텐츠 투자 계획에 변화는 없다”며 “제작을 중단하거나 철수할 이유도 없고 사실무근”이라고 단언했다. 오히려 “본사에서 대규모 구조조정과 콘텐츠 축소를 발표하는 와중에 한국에 대한 투자와 콘텐츠 제작 계획에 아무런 변화가 없다는 건 그만큼 전념한다는 의미”라고 강조했다.

 

 

📰"캐릭터는 오프라인이 중요"...콘텐츠 수출 위한 분야별 맞춤형 전략은 [아주경제]

● 한국콘텐츠진흥원이 지난 6월 발간한 ‘2022년 연간 콘텐츠산업 동향분석 보고서’에 따르면 2022년 연간 콘텐츠산업 매출은 148조1607억원으로 2021년 137조5080억원에 비해 7.7% 증가했다. 2022년 연간 수출액은 사상 최대인 133억798만 달러로 2021년 연간 수출액 124억5290만 달러보다 6.9% 늘어났다.

● 산업별로 보면 방송의 매출액이 25조8268억원(17.4%)으로 가장 많았고, 그 뒤로 출판이 24조7899만원(16.7%), 광고가 22조5080만원(15.2%), 게임이 21조1847만원(14.3%)을 기록했다. 수출액을 보면 게임이 89억7337만 달러(67.4%)로 압도적으로 많았고 그 뒤로 음악이 9억6442만 달러(7.2%), 방송이 8억6911만 달러(6.5%)를 마크했다.

 

 

📰"또다른 세상 열릴 줄 알았는데"…이용자 외면받는 '메타버스' [뉴시스]

● 코로나19 팬데믹(전염병 세계적 대유행) 당시에 등장했던 수많은 메타버스 플랫폼들이 이용자들의 외면을 받고 있다. 한때 정보기술(IT) 업계의 새로운 미래 먹거리로 떠오르며 통신사, 게임사들이 앞다퉈 진출했던 메타버스 시장이 코로나19 엔데믹 여파로 급격하게 위축된 분위기다. 그러나 메타버스 관련 업계는 향후 시장 활성화에 기대를 걸며 서비스 고도화를 지속하겠다는 입장이다.

 

 

📰즐기는 콘텐츠 넘어 수익화도 거뜬히…“트렌드는 틱톡” [디지털데일리]

● 틱톡은 27일 서울 용산구에서 국내 첫 기자간담회를 열고 틱톡 데이터를 기반으로 한 올해 상반기 트렌드를 발표했다. 이날 틱톡이 제시한 트렌드 파워는 ▲일상을 기록하는 플랫폼 ▲놀이문화에 동참하는 플랫폼 ▲커뮤니티를 통한 K-엔터테인먼트 글로벌화다.

● 향후 틱톡코리아는 트렌드를 지속적으로 이끌기 위해 ▲다양한 파트너십을 통한 콘텐츠 다각화 ▲크리에이터 생태계 활성화를 위한 교육 ▲수익화 모델 고도화와 같은 전략을 병행할 계획이다. 올해 크리에이터 공식 교육 프로그램인 ‘크리에이터 아카데미’를 출시했으며 이달 상반기 프로그램을 마쳤다. 하반기부터는 새로운 프로그램이 시작될 예정이다.

● 크리에이터 수익화 측면에서는 유료 프리미엄 콘텐츠 시청이 가능한 ‘시리즈’ 기능을 최근에 도입했다. 정 총괄은 “시리즈 기능이 해외에서 교육 콘텐츠 수익화에 큰 도움이 되고 있다”며 “국내에서도 교육 및 자기계발 관련 크리에이터들의 적극적인 참여를 기대한다”고 덧붙였다.

 

 

📰“상조가입, 펫닥터···” 이커머스, ‘생활 밀착’ 서비스 내놓는다 [이뉴스투데이]

● 국내 이커머스 기업이 연이어 생활 밀착 서비스를 선보이고 있다. 더 이상 단순한 상품 판매에서 그치지 않고, 고객의 생활과 밀접한 서비스를 제공해 차별화된 경쟁력을 확보하겠다는 전략이다.

● 편의점에 이어 이커머스에서도 생활 밀착 서비스를 선보이는 것은 이커머스의 접근성이 그만큼 성장했다는 것을 의미한다. 업계 관계자는 “이커머스의 경우, 온라인에서 간편히 쇼핑할 수 있어 구매 접근성이 좋은 것은 물론, 빠른 배송 서비스를 핵심 경쟁력으로 두고 있어 오프라인의 장점을 상쇄시키고 있다”고 설명했다.

 

 

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