미래에는 메타버스가 인터넷을 팩스처럼 구식으로 보이게 만들 수 있습니다. 대부분의 사람들이 쇼핑, 은행 업무, 뉴스 읽기 등을 온라인에서 합니다. 인터넷은 효과적이지만 이러한 디지털 활동은 현실세계와 전혀 다른 경험입니다.
예를 들어 온라인 쇼핑을 하는 사람은 매장의 직원에게 말을 걸거나 옷걸이를 둘러보는 것이 아닙니다. 완전히 구현된다면 메타버스에서의 상호작용은 우리가 실제 경험을 하고 실제 추억을 만들고 있다는 인상을 줍니다. 당연히 엄청난 기회를 만들어내겠죠.
지금 메타버스에 뛰어들어야 하나 망설이고 있는 마케터분들이 있다면 이렇게 권해 드리고 싶어요. 적어도 우리의 경쟁자들, 다른 브랜드들이 어떻게 하고 있는지 주의 깊게 지켜보아야 한다고요.
6가지 메타버스 마케팅 사례
1, 플랫폼 안으로 들어간다
2. 가상 환경에 실제 환경을 복사한다
3. 디지털 아바타에게 직접 판다
4. 가상 공간을 구축한다
5. 몰입형 경험을 제공한다
6. 디지털 수집품을 제공한다.
전반적으로 메타버스는 비즈니스 기회로 가득 차 있습니다. 일류 브랜드가 이를 시도했고 우리도 언젠가 따라 해야 합니다. 메타버스 마케팅 사례를 통해 성공과 실패에 대한 인사이트를 얻어가세요..
1. 플레이에 끼어들지 말고 플랫폼 내에 광고 노출.
네이티브 게임 내 광고를 사용하는 것이 한 가지 방법입니다. Coca-Cola, Samsung 및 Volkswagen은 모두 Football Manager 및 Hyper Scape와 같은 비디오 게임 내에 가상 광고판을 가지고 있습니다. 게임 내 광고 플랫폼인 Bidstack은 이러한 광고가 플레이어의 95%에게 게임 플레이 현실감을 높이고 구매 의도를 12% 증가시켰다고 밝혔습니다.
디지털 스포츠 경기장의 가상 광고판 외에도 게임 내 앱에는 비디오, 음악 및 배너 광고도 포함됩니다. 예를 들어, 녹음 아티스트 Nas는 게임 내 오디오 광고를 사용하여 자신의 앨범 “King’s Disease II”를 홍보했습니다. 기존 인게임 배너의 평균에에 비해 1,275%의 클릭률을 보였습니다.
● 장점
• 조회수 및 참여도 증가
• 캠페인 컨트롤 및 관리
• 향상된 사용자 경험
● 단점
• 사용 가능한 퍼포먼스 데이터 부족
• 보완적인 비디오 게임 플랫폼이 거의 없음
2. 가상 환경에 현실 세계를 복제
메타버스 마케팅을 시작하는 좋은 출발점은 가상 세계에 실제 생활에서 사용할 수 있는 쿠폰, 서비스를 복제하는 겁니다. 메타버스에 진입하는 자연스러운 방법일 뿐만 아니라 사용자가 브랜드를 인지할 수 있는 확실한 방법이죠. 동물의숲에 대한 딜리버루 캠페인이 그 예입니다.
음식배달 회사 딜리버루는 여러 섬 전체에 배달하기 위해 게임에 가상 라이더를 배치했습니다. 플레이어는 가상 섬에서 깜짝 배송을 받았을 뿐만 아니라 실제 생활에서 활성화할 수 있는 프로모션 코드도 받았습니다. 한시간 만에 Deliveroo의 마케팅 캠페인은 300만 건의 게임 내 참여를 얻었습니다.
딜리버루의 라이더들
메타버스에 현실에서 진행하는 코즈 마케팅(Cause Marketing)을 가져온 사례도 있습니다. 마요네즈 브랜드인 Hellmann’s는 동물의 숲에 ‘음식물 쓰레기 줄이기’ 라는 현실의 캠페인을 가져왔습니다. 자체 가상 섬을 만들고 플레이어에게 가상의 ‘버릇없는 순무’를 기부하도록 초대했습니다. 기부에 매칭하여 Hellmann’s 가 음식물 쓰레기 문제 해결 단체인 FareShare에 50,000끼를 기부 하였습니다.
마요네즈섬
● 장점
• 브랜드 참여 및 인지도 향상
• 몰입형 사용자 경험
● 단점
• 캠페인 계획에 더 많은 시간 사용
• 구현 전 많은 마케팅 노력
3. 가상의 상품을 디지털 아바타에게 직접 판매
아바타가 사람을 나타내는 메타버스에서 온라인 신원은 매우 중요합니다. 연구에 따르면 92%의 사람들 이 가상 아바타를 만들 때 사용자 지정을 중요하게 생각합니다. 실생활과 마찬가지로 3D 환경의 사람들은 자기 표현에 많은 돈을 쓰고 있습니다.
이 때문에 다이렉트 투 아바타(D2A) 경제가 부상하고 있죠. 이를 통해 회사는 가상 제품을 아바타에 직접 판매할 수 있습니다. 자연스럽게 패션 브랜드들이 이 기회를 노리고 있습니다. Balenciaga는 Fortnite와 제휴하여 플레이어가 아바타를 위해 구입할 수 있는 가상 의상, 액세서리 및 무기를 디자인했습니다. 한편, 구찌는 Roblox에서 4,000달러에 디지털 가방을 판매했습니다.
● 장점
• 독특한 쇼핑 경험
• 장기적인 지속 가능성
● 단점
• 개발에 비용이 많이 들어감
4. 가상 공간 구축
가상 3D 상점, 박물관 또는 섬은 메타버스에서 브랜드의 존재를 확립하고 고객과 강력한 정서적 유대를 구축할 수 있습니다. 투어, 가상 시승 또는 시승, 인터랙티브 3D 제품 전시를 제공할 수 있습니다.
현대자동차는 젊은 소비자들에게 현대자동차의 제품과 미래 모빌리티 솔루션을 소개하기 위해 Roblox에 5개의 테마파크를 출시했습니다. 반면 Net-A-Porter는 동물의 숲에 섬 전체를 만들어 3D 본부, 사진 스튜디오 및 편집실을 갖추고 있습니다.
Roblox의 Gucci Garden을 통해 Gucci 팬들은 테마 룸을 탐색하고 다양한 디지털 의류 및 액세서리에 몰입하고 상호 작용할 수 있습니다. 방문객들은 Gucci Garden 가상 매장에서 독점적인 한정판 아바타 아이템을 구매할 수도 있습니다.
많은 브랜드가 동물의 숲 및 Roblox와 같은 메타버스 공간에서 상점을 시작합니다. 이러한 플랫폼에는 이미 참여하는 청중이 있기 때문입니다. 그러나 자신의 가상 사이트에서 상점을 시작하면 자사 데이터 전략을 구축하는 데 도움이 될 수 있습니다.
● 장점
• 몰입형 고객 경험
• 더 많은 브랜드 노출 및 상호 작용
• 잠재고객 도달 범위 증가
● 단점
• 길고 비용이 많이 드는 개발
• ROI 측정 불가능
5. 몰입형 경험 만들기
체험 마케팅은 고객 참여를 이끌어 내는 효과적인 방법이죠. 메타버스 안에서 더 강한 몰입형 경험을 이끌어 낼 수 있습니다. 사례를 들어 보겠습니다.
◉ 라이브 콘서트 공연
래퍼이자 프로듀서인 Travis Scott은 3D 아바타로 Fortnite에서 가상 콘서트를 개최하여 1,230만 명의 동시 플레이어를 끌어들였습니다 . 마찬가지로 The Weeknd(디지털 아바타)는 TikTok에서 라이브 버전의 “Blinding Lights”를 공연했는데, 실시간 댓글이 배경에서 번쩍이는 조명과 불꽃놀이로 나타났습니다.
◉ 대규모 양방향 라이브 이벤트
스토리텔링 프로세스에 청중을 참여시키는 것도 엄청난 관심을 끌어낼 수 있습니다. Genvid Holdings의 라이벌 피크가 좋은 예입니다. 게임, TV 쇼, 라이브 이벤트의 요소를 다 활용하여 플레이어를 초대하고 12 AI 캐릭터의 운명을 결정합니다. 전 세계적으로 연중무휴 스트리밍되어 2억 건의 참여 를 기록했고 1억 분 이상의 시청 시간을 기록했습니다.
◉ 광고 게임
게임 형태의 광고입니다. 브랜드에 대한 관심을 불러일으키는 혁신적인 방법입니다. 뉴질랜드 관광청의 Play NZ 캠페인이 좋은 예입니다. 어드벤처 게임을 통해 플레이어는 3D 뉴질랜드에서 다양한 사이트와 명소를 방문할 수 있습니다.
● 장점
• 도달 범위 및 참여 증가
• 모든 유형의 비즈니스에 적합
• 장기적 결과
• 고객 충성도 제고
● 단점
• 높은 비용
• 높은 창의성이 필요
6. 디지털 수집품 제공
인간은 타고난 수집가이고 메타버스에서도 변하지 않습니다. 가상 공간에서 수집품은 NFT라는 디지털 자산을 사용합니다. 디지털 아트, 음악 또는 의류와 같은 수집품의 원래 소유권은 암호화되어 소유자가 다른 사람에게 판매하지 않는 한 변경할 수 없습니다.
NFT의 장기적인 가치는 현재로서는 불확실하지만 브랜드는 마케팅 기회와 높은 수익으로 인해 마케터에게는 무척 매력적입니다. 예를 들어, Budweiser의 NFT 맥주의 판매가는 재판매에서 $20,000 이상까지 올라갔습니다. 디지털 데릭 로즈 레이업 NBA 탑 샷 카드의 가격은 무려 100만 달러입니다.
나이키와 함께 메타버스로 돌진하고 있는 아디다스는 NFT를 주요 전략 중 하나로 이용하고 있습니다. 아디다스 NFT 콜렉션의 특징은 디지털 NFT 상품뿐만 아니라 실제 브랜드 상품을 획득할 수 있는 권리를 함께 지니고 있다는 점이죠.
아디다스와 BAYC(Bored Ape Yacht Club)의 NFT
브랜드 수집품을 제공할 수 있는 몇 가지 방법을 들어 보겠습니다.
◉ 독점 혜택이 포함된 번들
Budweiser NFT 캔은 미스터리 수집품인 Budverse의 입장 키입니다. 컬렉션은 한 시간 만에 매진되었습니다. 한편, 킹스 오브 레온의 스페셜 에디션 NFT 앨범에는 한정판 앨범이 담겨 있습니다. 이 앨범의 판매로 2백만 달러를 벌어 들였습니다.
◉ 보상으로 사용하세요
제품을 구매한 청중에게 보상으로 제공합니다. 예를 들어 NBA의 Dallas Mavericks는 홈 경기에 참석하는 팬에게 NFT를 제공하고 있습니다. 팬은 이 카드를 보관, 판매 또는 거래할 수 있습니다. 특별한 그룹을 수집하면 특별한 보상을 받을 수도 있습니다.
◉ 실제 품목이 포함된 패키지
NFT는 수집가에게 독점에 대한 만족감을 줄 수 있지만 물리적 제품을 소유하는 과시욕구를 채우기에는 미진하죠, 아직은요. 럭셔리 워치메이커 론진은 45개의 리미티드 에디션 NFT가 같이 제공되는 시계를 등록했으며, 럭셔리 패션 하우스인 버버리는 대화형 NFT 사슴과 함께 제공되는 1,000개의 스페셜 에디션 스카프를 매진시켰습니다.
● 장점
• 높은 수익
• 빠른 수익 가능성
• 제품 소유권
• 브랜드 구축 기회
● 단점
• 준비하는데 많은 시간이 소요
• 리스크가 높음
오늘 살펴 본 메타버스의 여섯가지 활용 사례 어떠셨나요? 지금 당장은 여러 이유로 무리일지 몰라도 언제가 우리 마케터는 메타버스에서 다양한 콘텐츠 선보여야 해요. 앞으로도 다른 브랜드들이 시도하는 메타버스 속 이벤트를 유심히 살펴보세요.