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5월 마켓인사이트 리포트 – 엔데믹 시대의 플랫폼 전략

인크로스

2022.07.14 07:00
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5월 마켓인사이트 리포트 – 엔데믹 시대의 플랫폼 전략

: 팬데믹에 흥했던 디지털 플랫폼들, 엔데믹에는 어떤 전략으로 대응할까?


 

인크로스의 펭귄 사원 마인이의 마케팅 인사이트

이 아티클은 마인이의 블로그에서도 만나볼 수 있어요! (→ 마인이의 마케팅로그 보러가기)

 

| 엔..데믹? 너 엔데믹이야?


 

Welcome Back! (출처: giphy)


지난 4월 18일 사회적 거리두기가 전면 완화되었습니다! (쏴리질러~🗣️) 영화관에서 팝콘 먹는 게 얼마 만인지… 이대로 종식까지 갔으면 좋겠네요.(는 마인의 희망사항이지만..)

거리두기 완화 조치를 기반으로 엔데믹이 왔다는 분석이 많습니다. 엔데믹은 독감처럼 전염병이 풍토병화된다는 의미입니다. (출처: 동아사이언스) 엔데믹이 도래하면서 그동안 코로나19로 인해 어려웠던 오프라인 기반 소비가 활발해질 것으로 보여요. 실제로 거리두기 해제 이후 영화나 공연 소비가 급증하고 OTT 등 디지털 플랫폼 기반 소비는 줄었다는 분석도 나오고 있고요. (출처: 연합뉴스) 여러모로 팬데믹과는 상황이 달라지면서 디지털 플랫폼 업계에서도 희비가 엇갈리고 있어요.

이번 마켓 인사이트 리포트에서는 엔데믹 이후 디지털 플랫폼들이 어떤 전략으로 대응하고 있는지 알아보도록 하겠습니다. 🏃‍♂️


| 여기 해당되는 분은 주목!

 

주목해줘~~ (출처: giphy)


✋ 팬데믹 이후 무언가 바뀌긴 할 것 같은데 구체적으로는 모르는 분들

✋ 엔데믹 이후 디지털 플랫폼 업계의 전략을 구상하고 계신 분들

✋ 최근 디지털 플랫폼이 만든 팝업스토어/핫플레이스에 다녀오신 분들


| 엔데믹에 웃음 짓는 플랫폼들은? – 숙박, 모빌리티, 커뮤니티 등 대면 만남이 필요한 플랫폼들

 

 

사회적 거리두기가 해제되면서 오프라인 만남, 이동 수요가 증가했습니다. 이로 인해 여행·숙박, 모빌리티, 커뮤니티 플랫폼의 이용자 수도 덩달아 늘어났습니다. 물이 들어올 때 노를 저어야 하는 법. 🚣 여행·숙박 플랫폼 ‘야놀자’는 종합 여행 플랫폼을 지향하며 티켓팅과 골프장, 모빌리티 플랫폼 등 여가 관련 기업에 적극적으로 투자하고 있습니다. 또 오프라인 팝업 통해 고객들이 체험하며 놀 수 있는 공간을 마련하기도 했고요!

 

모빌리티 플랫폼 티맵 모빌리티도 사업 확장에 힘쓰고 있습니다. 킥보드 ‘다트’와 티맵 서비스를 연동했고, 우버와 합작법인 ‘우티’를 설립하여 해외에서도 우버로 차량 호출이 가능하도록 했습니다. 

동네생활 커뮤니티 플랫폼인 ‘당근마켓’은 엔데믹을 맞아 오프라인 활동이 활발해지자, ‘동네생활 같이해요’ 등 커뮤니티 서비스를 재활성화했어요. 


| 팬데믹 기간 수혜를 입은 플랫폼들은? – 배달, 게임·메타버스 등 비대면 특화 플랫폼들

 

 

엔데믹에 잘 되는 플랫폼들이 있는 반면 정반대로 팬데믹 기간에 잘 됐었던 플랫폼들이 있죠~ 🆚비대면이 일상이 되면서 거의 필수재로 자리잡은 배달 앱, 집콕 생활로 인한 게임·메타버스, 인테리어 플랫폼, OTT 서비스 등 많은 디지털 플랫폼들이 코로나19 기간 동안 크게 성장했습니다.


| 거리두기 해제되며 플랫폼별로 희비가 엇갈리다




팬데믹 기간 오프라인 활동이 제한되자 위기에 처했던 업종들(모빌리티, 숙박 등)은 거리두기가 해제되자 주간 활성 이용자가 증가하는 추세를 보였어요. 📈 모빌리티 서비스 카카오 T의 경우 회식 등 대면 활동과 이동량이 늘면서 거리두기 해제 이후 주간 활성 이용자가 30% 가량 증가했습니다. 


반대로 팬데믹에 호황이었던 메타버스, OTT, 배달, 인테리어, 화상회의 등의 플랫폼들은 거리두기 해제 이후 주간 활성 이용자가 감소했습니다. 화상회의 서비스 줌은 거리두기 해제 이후 활성 이용자 수가 -17% 감소한 것으로 나타났어요. 이 업종들은 코로나19 특수가 끝나가는 만큼 엔데믹을 대비한 대책 및 전략 마련이 시급한 상황이라고 볼 수 있겠습니다. 🚨


| 팬데믹에 상승한 플랫폼들, 엔데믹 대책은?




코로나19로 큰 성장세를 보였던 플랫폼들이 엔데믹에 접어들며 하락세를 보이자, 이들 플랫폼이 어떤 전략을 통해 이용자를 유지할지에 관심이 쏠리고 있어요.


앞서 팬데믹에 수혜를 입었던 업종들인 배달 앱, 게임·메타버스, 인테리어·부동산, OTT들의 엔데믹 시기 전략을 분석해본 결과, 주로 기존 서비스에서 사업 분야를 확장하거나, 다른 기능을 추가하여 사용자의 편의성을 도모하고, 기능을 다각화하는 방향을 추구하고 있었습니다.

이제 각 플랫폼별로 어떤 대책들을 내놓았는지 알아볼까요? 👉


| [배달] 배달 앱, 팬데믹에 성장했으나… 엔데믹에는?

  


배달 앱은 코로나19 시기 가장 큰 성장을 이루었던 플랫폼 중 하나죠! 2020년 1분기부터 2021년 4분기까지 주요 배달 앱들(배달의민족+요기요+쿠팡이츠)의 분기별 평균 순 이용자 수 합산값 추이를 살펴본 결과, 꾸준한 성장세가 관찰됐습니다.


하지만 거리두기 해제 이후에는 상황이 달라지고 있는데요. 2022년 1월부터 4월까지 주요 배달 앱들 (위와 동일)의 월별 평균 순 이용자 수 합산값은 하락세를 보이고 있습니다. 😮‍💨 거리두기 해제 이후 배달을 시키기보다 외출하여 외식을 하는 경우가 늘어난 것으로 분석됩니다.


| [배달] 엔데믹에 배달 앱, 먹거리 슈퍼 앱 도약 위해 이커머스 플랫폼 지향

 

 

늘어난 외식과 외출로 이용자 하락세를 겪고 있는 배달 앱들은 어떤 대책들을 마련하고 있을까요? 현재 취하고 있는 전략은 이커머스 플랫폼으로의 진화입니다. 식품 말고도 다양한 상품군을 취급하여 이른바 ‘슈퍼앱’ 💪이 되겠다는 것인데요! 

 

실제로 배달의민족의 경우 이커머스 플랫폼이 되겠다는 목표를 밝히고 퀵커머스, 라이브커머스, 배민스토어 등 다양한 기능을 업데이트 중입니다. 배송 품목도 원래 주요 상품이었던 음식뿐만 아니라 식재료와 뷰티패션, 라이프스타일까지 확대하려고 하고 있구요.


또다른 주요 배달 앱인 요기요는 퀵커머스와 멤버십 제도 ‘요기패스’ 도입을 통해 타업체와 차별화를 꾀하고 있어요. 요기요도 배달의민족과 마찬가지로 음식뿐만 아니라 반려동물, 헬스뷰티 등 판매 품목을 확장하고 있습니다.


| [배달] 배달 앱, 오프라인 연계 서비스 제공해보면 어떨까

 

 

앞서 이동과 외식 인구가 늘어나면서 배달 앱 이용자가 감소하는 추세에 있었죠? 반대로 생각하면 외식 이용자를 포괄할 수 있는 서비스를 통해 새로운 사업으로 확장해나갈 수 있는 계기가 될 수도 있습니다. 

최근 MZ세대를 중심으로 포켓몬 빵, 원소주, 유명 마켓 제품 등 원하는 상품을 얻기 위해 ‘오픈런’, ‘피켓팅’을 하는 문화가 생겨나고 있습니다. (올해 있었던 원소주 대란 기억하시죠?) 🥂 


/Marketip!/

오픈런: 원하는 상품을 구매하기 위해 개점 시간을 기다리다가 개점하면 바로 달려가는 것

피켓팅: 피가 튀는 전쟁 같은 티겟팅


이에 따라 ‘테이블링’ 등 오픈런과 피켓팅의 오프라인의 줄서기를 온라인으로 할 수 있게 지원하는 서비스가 나타나고 있어요. 배달 앱에서 이런 줄서기나 맛집 예약 기능을 제공한다면 증가하는 외식 인구도 배달 앱을 이용하도록 유도할 수 있을 거예요!

또한 외식 인구를 겨냥하여 배달 앱 내에서 오프라인 식사 시 할인 쿠폰을 제공하는 등의 프로모션을 진행한다면 오프라인 고객까지 확보한 슈퍼앱으로 거듭날 수 있을 것으로 보여요. 👍


| [게임·메타버스] 게임·메타버스도 팬데믹 타고 쑥쑥 성장

  


팬데믹 시기 사람들과 교류할 수 있는 하나의 방편이자 여가 생활로서 ‘게임’과 ‘메타버스’가 흥했었죠? 🎮 실제로 1년 이내 여가활동 중 ‘게임’ 이용 비율은 2019년 65.7%에서 2021년 71.3%로 성장한 것으로 조사됐습니다. 메타버스 모바일 게임 기준 전세계 소비자 지출액도 2020년 상반기 대비 2021년 하반기 증가했구요. 게임과 메타버스 모두 재택근무와 원격 수업 등 집에 있는 시간이 길어지자 비대면 소통과 여가활동 수단으로 쓰인 것으로 보여요. 👀


| [게임·메타버스] 엔데믹 이후로 게임·메타버스 하락세

 

 

비대면 시대의 여가활동으로 자리잡은 게임과 메타버스 플랫폼은 오프라인 여가활동이 다시 가능해지자 하락세를 보이고 있습니다. 국내 주요 게임사 3N 중 넥슨과 넷마블은 전년 동기 대비 영엽이익이 감소했습니다. 엔씨소프트는 영업이익이 증가했는데, 2021년 11월 출시된 ‘리니지W’가 성공했기 때문으로 보입니다.


메타버스 플랫폼도 마찬가지인데요, 주요 메타버스 플랫폼 3사(제페토+로블록스+이프랜드)의 주간 순 이용자 수 합산값 추이를 살펴본 결과, 거리두기가 해제된 4월 넷째 주부터 5월 셋째 주까지 감소하는 추세를 보이고 있습니다. 📉


| [게임·메타버스] 게임 업계의 엔데믹 대책은 P2E와 콘솔게임 출시

 

 

게임 업계는 P2E(Play To Earn)게임과 콘솔 게임을 통해 수익화를 도모하려 하고 있어요. P2E는 게임을 하면서 돈을 벌 수 있는 유형의 게임입니다. 블록체인 기술을 접목하여 게임 내에서 재화 획득시 실제 자산으로 활용 가능합니다. P2E와 관련된 NFT 시장 규모도 2020년 4,000억 원 규모로 덩달아 성장했습니다. 출시 예정인 P2E 게임으로는 넷마블의 제2의 나라: 크로스월드, 컴투스: 서머너즈워, 카카오게임즈 버디샷, 위메이드의 미르M 등이 있어요. 

콘솔 게임 출시도 게임 업계의 전략 중 하나로 분석됩니다. 앞서 언급한 엔씨소프트, 넥슨, 넷마블 모두 향후 콘솔 게임을 출시하겠다고 발표했습니다. 엔씨소프트는 TL, 넥슨은 던전앤파이터 IP를 이용한 콘솔게임 DNF 듀얼을, 넷마블에서는 ‘오버 프라임’ 발표를 예고했어요. 게임사는 콘솔 게임 출시를 통해 수익원을 다각화할 예정이라고 합니다. ✨


| [게임·메타버스] 메타버스 플랫폼의 엔데믹 대책은 커뮤니티 기능 강화 등 기능 다변화

 

 

메타버스 플랫폼 또한 커뮤니티 기능을 강화하는 등 다양한 기능을 도입하고 응용하는 데 힘쓰며 엔데믹 시대에 대비 중입니다. 이프랜드는 최근 플랫폼에 게이미피이션을 도입하고 커뮤니티 기능을 강화했습니다. 또한 UGC 요소를 도입하여 개인이 상품을 제작하고 수익을 창출할 수 있도록 했습니다. ‘제페토’는 메타버스를 각 서비스에 응용하는 ‘버티컬’ 서비스의 형태로 확장되고 있습니다. 예를 들어 스포츠 서비스에 커뮤니티형 메타버스를 접목하는 것처럼 말이죠. 향후 웹툰과 엔터테인먼트 분야에도 버티컬 메타버스를 선보일 것이라고 밝혔습니다.


| [게임·메타버스] 메타버스, 재택근무·교육과 접목한다면?

 

메타버스의 가장 큰 장점이라고 한다면 시공간의 제약을 뛰어넘어 다양한 사람들과 동시다발적으로 소통할 수 있다는 점이겠죠. 이런 장점을 십분 활용할 수 있는 영역이 재택근무와 교육 영역입니다. 

 

직방은 오프라인 사무실을 아예 없애고 메타버스 오피스 ‘SOMA’를 자체개발하여 재택근무를 하고 있어요. 20여개 기업과 ‘SOMA’ 입주게약을 완료한 것은 물론, 언어 지원을 통해 향후 글로벌 시장에도 진출할 것으로 보입니다. 🌏

교육에도 메타버스를 적용한다면 시공간적 제약을 뛰어넘는 소통을 통해 교육 격차를 줄일 수 있을 것으로 보입니다. 또한 메타버스의 게임성을 도입한 다양한 교육 방법을 통해 학생들의 흥미를 고취시킬 수 있을 것으로 보여요!


| [인테리어] 팬데믹 시기 부흥했던 인테리어 플랫폼

 

 

팬데믹 시기에 엄청난 성공을 거뒀다고 평가받는 앱들이 있죠? 바로 부동산, 인테리어 시장입니다. 🏠 특히 국내 인테리어 시장의 경우 2020년 41.5조 원 규모, 2021년에는60.0조 원 규모로 성장했습니다. 2022년에는 성장세가 조금 둔화되긴 했지만 65조 원 규모가 될 것으로 보여요.

MZ세대의 48.0%는 코로나19로 인해 주거 공간에 대한 관심이 늘어났다고 응답했어요. 팬데믹에 집에 있는 시간이 늘어나면서 자연스레 머물고 있는 공간에 대한 관심이 늘어난 것으로 보입니다.


| [인테리어] 거리두기 해제 이후 집 밖으로 나가는 사람들, 인테리어 관심 떨어질까?

  

그렇다면 거리두기 해제 이후 상황은 어떨까요? 대표적인 인테리어 플랫폼인 오늘의집의 월간 순 이용자 수를 살펴본 결과 거리두기가 해제되었던 4월 넷째 주 대비 5월 셋째 주 -16.3% 감소하는 추세를 보였습니다. 홈퍼니싱 부문의 매출 감소폭도 큰 것으로 나타났습니다. 한샘의 2022년 1분기 홈리모델링 매출은 전년 대비 -13.7% 감소하였고 홈퍼니싱 매출은 13.0% 감소했어요. 이를 통해 거리두기 해제 이후 주거 영역에 대한 관심이 예전보다는 줄었고, 엔데믹 시기에 맞춰 또다른 전략이 필요한 것을 알 수 있어요.


| [인테리어] 인테리어 업계, 리빙 영역 전체로 확장 꿈꾸다

 


인테리어/부동산 업계는 이에 대응하여 인테리어를 포함하여 리빙 영역 전체를 포괄하는 ‘슈퍼앱’이 되고자 하는 것으로 나타납니다. 앞서 오늘의집은 ‘라이프스타일 슈퍼앱’을 목표로 여러 영역으로 발을 넓히고 있습니다. 기존 사업인 인테리어 콘텐츠-커머스 영역뿐만 아니라 앞으로는 리모델링 시공 중개, 홈서비스 영역 간단 수리 및 설치, 이사 서비스까지 커버할 계획이라고 하네요.


대표적인 부동산 플랫폼인 ‘직방’은 사업 영역을 부동산 거래 플랫폼뿐만 아니라 주거 영역 전반으로 확대할 계획이라고 해요. 기존 부동산 거래 서비스와 더불어 홈시어지, 스마트홈 허브 개발 등 주거 관련한 다양한 영역으로도 진출할 예정입니다.


| [인테리어] 인테리어 업계, 엔데믹에는?

 

 

인테리어 업계는 슈퍼앱은 물론 온오프라인을 아우르는 체험 인테리어에도 공을 들일 예정입니다. 국내 인테리어 시장의 소비자는 2022년 이후 자신만의 공간을 추구하는 방향으로, 업계는 토털 인테리어 매장을 지향하기 시작했어요. 인테리어 시장에 ‘개인화’와 ‘고급화’ 바람이 불면서 소비자들 사이에서도 인테리어 실물을 보고 시행착오 없이 인테리어를 진행하려는 움직임이 커졌습니다. 이에 따라 인테리어 업계에서도 체험형·디지털 매장을 구축하여 소비자들이 직접 눈으로 보거나 제품을 체험하고 구매할 수 있도록 했습니다. 🙌

한샘의 경우 쇼룸을 확장하고, 신규 오픈하는 모습을 보여주고 있어요. VR 서비스 한샘 홈플래너를 통해 리모델링 공사 후 모습을 시뮬레이션 할 수 있도록 했구요.


| [인테리어] 인테리어, 실제 집들이처럼 체험이 가능하다면?




디지털 플랫폼에서도 집들이 체험 콘텐츠를 만들어보면 어떨까요? 최근 유튜버이자 브랜드 디렉터인 예진문은 맹그로브와 협업하여 쇼룸형태의 오프라인 전시 공간을 마련하여 사람들이 예진문만의 감성과 분위기가 담긴 공간을 직접 체험할 수 있도록 했어요. 이런 체험 공간에 무인 결제 시스템을 더해서 사고 싶었던 물건을 나오자마자 구매할 수 있다면? 생각만 해도 가보고 싶지 않으신가요?

‘남의집’은 거실을 공유할 수 있는 디지털 플랫폼인데요, 집에서 할 수 있는 체험에 방점을 둔 서비스라고 할 수 있어요. 거실 공유뿐만 아니라 소셜 커뮤니티 서비스와 연계하여 다양한 체험이 가능하게 했어요. 👪


| [OTT] 팬데믹 시기 OTT 이용률 대폭 증가

 

팬데믹 시기 핫했었던 플랫폼이 또 있죠! 바로 OTT 플랫폼입니다. 세대별 OTT 서비스 이용률 그래프를 보면 단박에 알 수 있는데요, 전체 응답자의 81.7%가 OTT 서비스를 이용 중이고, 밀레니얼 세대는 무려 97.0%가 OTT 서비스를 이용 중입니다. 또한 2019년부터 2021년 이용률 추이를 보더라도 모든 연령대에서 확연한 성장 추세를 확인할 수 있어요. 🍿 


| [OTT] 엔데믹에 OTT 울상


OTT 플랫폼, 팬데믹에는 웃었지만 엔데믹에는… 성적이 그리 좋지 않습니다. 넷플릭스와 웨이브, 티빙의 순 이용자 수 합산값 추이는 2022년 1월부터 4월까지 하락세를 보였구요, OTT계의 형님, 넷플릭스도 10년 반 만에 유료 가입자가 감소했습니다. 현재 유료 이용자 20만 명이 감소한 데 이어 이런 추세로는 2022년 2분기에도 하락세가 예상된다고 하네요. 코로나19가 끝나면서 사람들이 OTT 말고 더 재미있는 것을 찾아 헤매는 것 같습니다…


| [OTT] 2011년 이후 처음으로 유료 가입자 감소한 넷플릭스의 대안은?




이런 상황 속 맏형님 넷플릭스는 과감한 결정을 내렸습니다. 넷플릭스의 CEO는 원래 넷플릭스에 광고를 도입하는 것을 기피했다고 하는데요, 이번에는 결단을 내렸는지 광고를 도입한 저가형 요금제를 출시하겠다고 밝혔습니다. 계정 공유를 단속하는 것은 물론이구요. 🙅

또한 거리두기 해제 이후 기존의 오프라인 체험을 더 확대하여 자연스럽게 콘텐츠로 유도할 것으로 보입니다. 넷플릭스 콘텐츠 ‘지옥’은 포토부스 ‘인생네컷’과의 콜라보를 통해 ‘지옥’ 프레임을 만들었어요. ‘지옥’을 모르는 사람도 이런 체험형 콘텐츠를 통해 넷플릭스 ‘지옥’을 시청할 수도 있는 거겠죠?


| [OTT] 때는 이때다, 이용자 감소 방어하며 틈새 공략하는 토종 OTT

 

 

토종 OTT들도 엔데믹에 대비하여 다양한 전략들을 펼치고 있습니다. ‘티빙’은 오리지털 콘텐츠를 확보하는 것에 중점을 두며 엔데믹발 하락세를 어느정도 방어해냈어요. ‘환승연애’, ‘술꾼도시여자들’ 등 프랜차이즈 IP를 본격적으로 확장했고, 세계관을 기반으로 한 스토리텔링형 콘텐츠를 제작하고 있어요. 

왓챠는 다양한 장르의 영상을 통해 틈새를 공략하고 있어요. 왓챠 오리지널인 ‘클럽하우스’는 한화이글스를 기반으로 한 스포츠 다큐멘터리이며, ‘시멘틱에러’는 웹툰 기반 BL 장르에 해당합니다. 타 OTT플랫폼에서는 잘 볼 수 없는 장르를 통해 이용자를 끌어 모으는 중이라고 할 수 있죠!


| [OTT] OTT, 스포츠 중계권에서 새로운 기회를 찾는다면?

 

 

스포츠 중계권 확보가 엔데믹 시대 OTT 플랫폼들의 새로운 대안이 될 수 있을 것으로 보입니다. 이는 콘텐츠 장르의 다변화는 물론 새로운 수익 창출 전략의 일환으로 볼 수 있는데요, 티빙과 쿠팡플레이, 애플TV+는 이미 UFC, K리그, MLB 등의 중계권을 확보하여 스포츠 중계로의 영역 확장을 도모 중입니다. 🏅

이미 중계되고 있는 주류 스포츠 장르 이외에도 배구나 탁구 등 온라인 중계가 많지 않았던 종목의 중계권을 공략하는 방향, 기존 추천 기능과 소통, 채팅 기능 등을 활용하여 선수별 혹은 팀별 정주행 기능과 팬들 간 소통 기능을 추가한다든지, 오프라인 중계와 티켓 판매와 연계해도 많은 기회가 있을 것으로 보입니다. 


| [전망] 중장년층 인터넷 이용 늘었다…엔데믹에도 플랫폼 이용 지속될 것

 

 

코로나19는 그동안 디지털에 익숙하지 않았던 중장년층도 디지털을 이용할 수밖에 없었던 환경이었습니다. 50대-70대의 인터넷쇼핑과 인터넷뱅킹 이용률을 살펴본 결과 2019년부터 모든 연령대에서 해마다 이용률이 증가 추세를 보였습니다. 👴👵 

이렇듯 디지털은 이제 전세대에 걸쳐 불편한 것이 아닌 편리한 것으로 자리잡아 익숙해져가고 있는 것으로 보입니다.

이런 경향성은 팬데믹뿐만 아니라 엔데믹 이후에도 이어질 것으로 보여요. 칼레르보 오베르그의 ‘문화충격이론’에 따르면 코로나19로 인한 사회적 거리두기 같은 문화충격 이후 1~2년이 지나면 적응을 달성하게 된다고 합니다. 2022년은 이미 적응 달성기라고 볼 수 있겠죠? 이로 인해 이미 자리잡힌 비대면 문화와 뉴노멀 트렌드는 쉽게 사라지지 않을 것으로 보입니다. ✔️


| [전망] 팬데믹 시절 O2O 노하우, O4O로 이어지다

 

 

팬데믹도 이겨낸 플랫폼들이죠? 엔데믹에는 팬데믹 시절 쌓았던 O2O 노하우를 오프라인에서도 발휘하는 ‘O4O’ 트렌드가 급부상할 것으로 보입니다. O4O는 Online for Offline의 약자로 온라인과 오프라인의 연계를 넘어 온라인과 오프라인의 결합 형태를 유지하고 기존 O2O보다 오프라인 접점이 강화된 형태로 보여요. 중점이 오프라인에 가 있다는 점에서 O2O와는 사뭇 다릅니다. 대표적인 예로 아마존에서 만든 무인 결제 매장 ‘아마존고’가 있어요.

국내에도 ‘아마존고’ 같은 무인 매장이 있다는 것 알고 계셨나요? 🤔 더현대서울의 ‘언커먼 스토어’가 바로 그것인데요, 물건을 고르고 매장을 나서면 앱을 통해 자동으로 결제가 되는 시스템이라고 합니다. 이렇듯 오프라인에 온라인 기술을 접목하는 시도들이 다양하게 이루어지고 있어요.


| [전망] 플랫폼은 슈퍼앱을 꿈꾸는가



이번 아티클에서 유독 많이 언급한 단어가 있었는데요..! (맞춰보세요!!! 😜)

바로….’슈퍼앱’입니다. 플랫폼들은 사업 영역을 넓혀나가며 새로운 먹거리를 지속적으로 찾아내고 있어요. 앞서 인테리어 부동산 업계들은 수리, 보수, 컨시어지 영역으로 사업을 확장 중에 있구요, 배달·주문 플랫폼은 이커머스 플랫폼으로 확장을 꾀하고 있죠! 게임과 메타버스 또한 NFT와의 접점을 지속적으로 찾는 중이고, 엔터테인먼트와의 협업, 콘솔 장르로의 확장을 계획 중에 있습니다. OTT 플랫폼 또한 장르 다변화와 게임과의 연계, 스포츠 중계 등 다양한 콘텐츠를 제공하려 하고 있구요! 이렇듯 ‘슈퍼앱’을 지향하는 플랫폼들의 움직임은 새로운 바람이 필요한 엔데믹 시기에도 꾸준히 이어질 것으로 보여요~


| Check point ✔️

1. 디지털 플랫폼들, 팬데믹에는 웃었지만 엔데믹에는 어떨까? 외부 활동이 활발해지면서 플랫폼들(배달·주문 앱, 게임·메타버스 앱, 인테리어 앱, OTT 등) 살짝 삐끗하는 중

2. 코로나19는 모든 연령대가 온라인에 익숙해지게 된 계기, 엔데믹에도 디지털 플랫폼을 이용하는 기조는 계속될 것

3. 팬데믹 시기에 쌓은 O2O 노하우 기반으로 오프라인에서 O4O 시도가 이어질 것 

4. 플랫폼은 다양한 사업으로 영역 확장을 시도할 것임. 이름하여 ‘슈퍼앱’!

 

 

본 아티클은 인크로스 2022년 5월 마켓 인사이트 리포트를 바탕으로 작성되었습니다.

자세한 내용은 아래 링크로 확인해주세요! 😀

[마켓인사이트] 엔데믹 시대의 플랫폼 전략

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